关于对国内二游营销策略的见解和思考
我的本心是想让人们能理性消费而不被人为制造的焦虑所控,并非引战。实际上我也是下文所述手游的玩家之一,本文主旨还是批评这种营销手段,但我也会在一定程度上思考这么做的好处。
仔细想想国内手游确实会制造一种焦虑:玩家忘记做每日任务或者周活所抱的亏损心态。我不知道这是不是手游并非买断制刚需玩家氪金获取盈利的手段或者说必要的策略,说实话很令人反感,玩家抱着单纯的目的不断的投入时间和精力达到一个期望的目标,实际上很有可能是策划乃至于一整个团队给你设下的心理学陷阱。
抱着这种质疑,我也思考了一下同为手游二游领域大厂的mihayo,首先很轻易地就可以看出:mihayo同样是采用了经典的日活+深渊+限时抽卡设计。那么说实话之前我从未感受到过的被戏耍的滋味又是如何在近日浮现的呢,我认为mihayo其实是采用了一种更为高阶的针对并拿捏热爱acg的群体的手段:它会让你认为是自己的意愿驱使着为喜欢的角色氪金或者投入精力,用玩家对角色的情感赚取利益。相比其他大厂的优势就是会在一定程度上转移玩家和游戏最大获益人之间的矛盾(不能完全是游戏策划的锅),并可能会演变成玩家和策划和不同氪度的玩家之间的矛盾等等。mihayo的创始人身为acg文化爱好者自然明白这一人群的心理特点 。
那么mihayo除了用玩家对角色的情感赚取利益还有什么方式呢?最经典的就是抽卡保底机制和深渊战斗系统。
一,抽卡保底机制:
抽卡保底机制实际上并不会降低游戏的利益营收,它为玩家氪金设立了一个目标,玩家为了达到这个目标会在一定程度上投入更多的精力,相比于完全随机概率的抽卡营造了一种正反馈进一步的增大了玩家粘度和平均氪金数,而为了更好的发挥保底机制,设立了另无数玩家吐槽的大小保底机制,具体的玩家看到这儿应该有很深的体验我不再过多阐述。
二,深渊系统:
二游最经典的设计,抽卡玩家焦虑的最直接来源,这种焦虑甚至不完全来源于游戏策划,可能还会来源于不同氪度的玩家。首先作为游戏抽卡资源占大头的系统保证了玩家对深渊系统的投入但是怎么吸引那些低氪乃至于零氪玩家提高人均氪度呢,我个人认为就是游戏策划会送一些强度尚可的免费角色,本质上还是为了讨好中氪或者重氪玩家,同时增强了新入坑玩家或者低氪玩家愿意对深渊系统的投入再配合xp,对角色喜爱程度,剧情设计(还有很多心理因素影响不过多赘述)等等等等这一套组合拳,足以让玩家晕头转向心甘情愿的为游戏厂商持续付费。
我不喜欢一锤子把所有东西打死,其实这种营销手段有也它的好处,一个是让玩家几乎无门槛就可以玩到质量相对更高的游戏,另一个是对于游戏厂商来说是性价比最高的最成熟的方式,游戏厂商也不想亏钱,如果有一个现成的经过市场验证的策略为什么不用呢。虽然游戏厂商确实是要赚钱,但是通过这些钱它可以在未来开发出更好的游戏,拥有着更好的系统,美术,设计等等等,亦或者在新版本中持续优化投入提升等等。相较于对原先营销手段的生搬硬套,其实mihayo在这一方面已经做出了变动,它结合了消费群体做出了专门的修正,那些策划也不傻他们当然能意识到问题,
总而言之,我希望越来越多的已经意识到或者尚未思考过的手游玩家能够跳出消费陷阱,好好的,开心的玩游戏。