当前版本大DAU产品扩圈增长获客方法论


当前版本大DAU产品扩圈增长获客方法论

# 前排叠甲

  • 本文主要偏“转化效果”,也有重合到偏“品牌”的宣发手段,请注意辨别手段意图

  • 本文论点均有具体案例与数据转化支持,但均数据敏感不便列出

  • 本文方法不适用部分类型产品,如游戏、直播等

  • 现在对于产品增长的主流思路就是:快速放量。而本文方法则更偏向:吃满所有获客手段的效果上限与性价比。因为看了太多产品主打一个:年少不知流量贵,老年望账单空流泪

  • 本文并非不尊重游戏

# 本文省流版总结

    本文暴论包括但不限于:

    • 媒体平台渠道的【流量池分配】与【人群标签】已经无法满足现代获客的需求,现代获客已经不再需要依赖旧有的【人群标签】与【流量池】

    • 在简中,用户就3个属性:缺不缺爱、缺不缺钱、缺不缺时间(自由);而这3个属性,让产品的用户分类,变成以是否为学生为分界线,因为简中特性,让能大把贡献使用时长的用户集中在了学生群体

    • 别看结婚率生育率下降,对立情绪林立,但该解决性压抑解决性压抑,该解决爱压抑还是解决爱压抑。故情侣用户是最好整的一批用户。AI人机恋也算。

    • 现在所有用户都是游戏用户,也都不是游戏用户

    • 就不该有垂用户与泛用户的区别,当默认你的产品有垂用户,那产品大概率就是在暴毙的路上

    • 所谓垂用户与泛用户,是动态的,与人生经历、时代buff等因素有关,甚至会实时反复变换,所谓用户标签/属性/画像均是如此、

    • 用户没有区分,并不意味着可以拉满通投,反而要更加精准。嗯,没有目标用户,但精准。

    • 古典用户是先正常成长,再遇debuff事件,自己会判别所以会正常些。现代用户是先接触媒体平台挂上debuff之后再去成长,会完成度较高。

    • 别看有些活得很牛逼的产品/游戏的产品经理/制作人一副“我和我的产品就是这么吊”的表情,实际上他们心里很虚,因为现在做的产品/游戏根本不是他们想要做的样子,因为他们现在的用户不是预想的垂类用户。他们只是在装作云淡风轻,看起来“打赢了”,实际只不过是侥幸继续做了下去(但这也是好命),但又不懂手头的用户,就出现了常见的“这个产品/游戏怎么越改越烂、怎么听不进意见”,这就是让外人无法理解的“一手好牌打得稀烂”的根源,“风口上猪也能飞起来”更底层的逻辑。

    • 脱产的产品经理/策划们,和欧洲白左的共通点在于,白左认为面包是从货架上长出来的,而产品经理/策划们认为,用户是固定存在的,好像有这个群体标签的存在,自带50%7留且能让roi首日回正的垂类用户就一定存在。

    • 地域发展决定人的思维阶级,在北上深做产品/策划,注定会成为白左产品/策划的,但没有广

    • 在现有机制下,古典的增长方式,本质是在赌(测)哪个素材/内容,能在与机制的博弈中,成为强势一方,需要注意:普遍认知中所谓的优质,不等于强势

    • 现代投放的本质就是:利用自身对用户足够的了解,来直接产生强势的内容,不依靠媒体平台的标签与流量池,直接打穿到用户中去

    # 本文结构

    本文字数 近2w,太长了,所以列个目录

    可自行跳至感兴趣部分查看,节省时间

    如果实现看不下去,建议丢给AI总结(不太建议)

    # 正文部分

    ## 背景(历史进程)拆解

    • 某些媒体平台在几波大力出奇迹后,已经将简中互联网的用户群多次融合,导致人群标签/分类极其混乱,现代获客已经完全没必要依赖现有的人群标签/分类。

    • 现在媒体平台的流量池划分机制落后,且无法再更新,已经不再满足现代获客的需求

    • 但现在无论是媒体平台、还是一些乙方/代理,都在放大人群标签

    • 无论是那种投放,效果也好,品牌也好,所谓的品效合一也好,都是变贵了,变贵了不是传统理解上的流量随着时间变贵,而是流量实际已经降价,但是平台标价依然保持不变,甚至有意抬价

    ### 某些平台

    某音、某书这两个喜欢大力出奇迹的为主

    个别喜欢跟进这两带恶人的为辅

    ### 大力出奇迹

    • 某音,简中买量的极恶之人,用户群融合的始作俑者,以一己之力,搅得各行各业获客局势天翻地覆。所有情况突变的节点,就是某二字开放世界游戏出现划时代的效应

      嗅到商机的某音,23年怂恿二游厂商们搞扩圈投放,同时自己进军游戏业搞大力出奇迹。起初人们只是以为这是一次普通的平台提升广告份额与行业扩军的行为,没人会知道对后来的用户增长获客造成什么样的影响。

      而现在:非游与游戏群体、二游与非二游群体的界限变得模糊,这个界限一旦变得模糊,原本各流量池之间的用户价值区别变得模糊。

      举例就是,某游戏产品吭哧吭哧花几百买来的付费用户,可能某工具类软件几毛就买来了。也许在后续内容产出、运营手段、产品迭代等方面的不同会导致用户的留存、ltv、arpu不同,但单从买量/投放/增长的角度来说,这里就能做很多文章了

    • 某书,是某音之后另一喜欢“既然我想要,那干就完事儿”的平台。近几年比较大的两波是“引男工程”,和“游戏达人招募”。引男工程本身的出发点,就是突破自身增长瓶颈,不管成功与否,主要是为后来的“游戏达人招募”做了坚实的铺垫。而游戏达人招募本质也是馋游戏广告主的高额广告费。

      这波的节点是某四字游戏,在各平台疯狂撒广告费之后,让某书不淡定了,因为他们为了那个破逼调性,一直没有做效果转化广告,所谓信息流,深度最深就只能到“帖子点击”,简直搞笑。而广告业务长久以来一直纯靠KOL品牌,得亏当时四字游戏主打一个来者不拒我全都要的策略,“豪”到连女性向公众号伸手去要广告它都给,让某书好歹也是喝了几口汤。个么现在好了,某书今年把信息流深度拉到注册而不再只是“帖子点击”,真的很难令人不往这个方向去想:是不是尝到游戏广告的好之后,身体已老实。或者说,再不做,真的吃不到游戏的广告份额了。

      这里还有个时间差的问题,某书招募游戏达人在后,某音搅浑用户标签在前,也就是说,哪怕某书加了效果转化的深度,某书使用的还是旧的流量分类与用户标签机制(虽然可能与某音不同)。所以在某书做转化,单从成本来说,就是贵plus:首先本身某书就贵,然后某音让用户界限变得模糊后,某书依然使用旧的用户标签与流量分类,那一里一外,就是贵上加贵。

      额外衍生一点,很多人默认某书用户的贵是理所当然的,因为会觉得某书用户高质一点。没这回事!要推翻这点很简单,你去别的平台搜某书较大的kol,基本都能看到这些kol都是同一个内容全平台分发的,这就说明:如果你说优质的内容全平台都爱看,那就证明其他平台的用户和红书一样高质,要么你就得承认,某书用户其实和其他平台用户没区别,也爱看一些屎尿屁。至于你要说有人在某书不看屎尿屁,那同理,其他平台也有这样的用户。所以,所以就不存在某书的用户高质,某书就不该卖那么贵。这波,这波叫一根筋变两头堵

    • 前面说这么多游戏行业的事,其实就是先提出一个非常关键的点:关于游戏用户的划分,是决定了现代增长方法的核心点。

      这里可以直接抛暴论,简单来说就是:

      1、所有用户都是游戏用户,或都不是游戏用户

      2、没有垂类用户了,也没有泛用户了

      因为不是说泛用户永远就是泛用户,垂用户也不是说永远都是垂类用户

      这是个动态的,甚至是实时动态的

      乍一听是不是好带感,

      可以大力出奇迹“干就完了?”

      no

    ### 简中互联网&简中用户

    • 简体中文互联网,就是指墙内。这是一个最前置的限定,因为你要在墙内搞用户增长,那就必须

      1、在简中媒体平台的处事逻辑下获客,意思是:在媒体平台时不时瞎几把搞的情况下,频繁迭代对用户的认知。

      是的,这些傻逼媒体,总会在奇奇怪怪的地方大力出奇迹,同时瞎几把大力出奇迹的时候是不太会管更深远的影响的,后事自然交给后人,先拿当下热钱再说。经典流程如:在A行业大力出奇迹,影响到了B行业用户,用户大融合,没有A行业的垂类用户,也没有B行业的垂类用户了,融合完了之后,它不做了,哎,因为“扩张过快”、“先免费打用户量”或者其他不能提的原因,退出这个市场了,然后留下一地鸡毛。真是既废物,又傻逼,令人忍俊不禁。

      2、尊重简中用户。现代用户身上是长期挂了时代debuff的,debuff的多与少也是实时动态的,但整体是长期的。切莫把早期用户的认知直接=到现代用户。古典用户是先正常成长,再遇到debuff事件,自己会判别,所以会正常些。现代用户是先接触媒体平台,挂上debuff之后再去成长,debuff会加重。简中自有guo情在,且时代版本迭代越来越快,要尊重简中的版本迭代规律。切莫以己推人,指切莫用自己的成长经历来推衍现代用户的养成过程,即使你认为自己也是用户,你在以用户视角。另外提一嘴,现在不少debuff是简中媒体施法到用户身上的,同时至少50%是被手(二)游产品的白左策划与运营给惯/整出来的,你们就是破坏大环境的人,呸。

    • 关于简中互联网&简中用户这点本来觉得没什么可说的,但是很多项目的产品、运营、老板,或者说话事人,可能会处于一种不理解、不了解、不认可的生活状态,所以还是要强调下。毕竟现在的项目奇奇怪怪,咱也不知道增长任务,最终是落在:产品还是运营身上,或者老板亲自上阵也不一定

    ### 人群标签&流量池划分

    • 流量池主要指常见的、用于各类投放的、媒体平台用来卖流量的一套用户分流体系。每个平台都有不太一样的划分,但总体来说比较接近。

    • 至于标签,就是根据人的基础信息,与最近行为,进行打标,非常不准,不准因为过时

    • 以某短视频平台为例:

      一个视频在如果不是广告,则划分到内容流量池。如果是广告,则进入广告流量池。

      如果广告是暗广没被识别则进入内容流量池,若被识别到则在内容流量池毙掉。如果广告是达人推广,则进入KOL流量池。如果广告是信息流,则进入信息流流量池。如果是达人推广买新信息流,则进入kol+信息流混流量池。

      这些流量池里人群亦有标签分类,诸如:

      人群流量池有:银发人群、小镇青年、宝妈等

      信息流中有:游戏用户池(人群包)、网服(非游)用户池、工具类流量池、社交类流量池等。以前还分版位,现在无了

      其实还有更细的流量划分,但总的来说这个机制属于黑盒,可以去看其他民间大神的分析。后续还有竞价什么的,这里不做赘述,因为这不重要,我们这里只需要知道,现在的规则体系下,你想要某类用户前,得先进入某个流量池,然后找到某个标签的人群。

    • 问题接下来就到了:你想要的用户在什么标签下或者哪个流量池里

      但,这是错误的,但sadly现在就是这么运行的

      这里呢,甲方们也是有问题的,就是默认:初始用户都必须是某个标签的垂类用户

      当你默认你的产品有垂类用户,那就接近暴毙了

      试问如果垂类用户不鸟你,反而是你们口中的泛用户爱你产品,阁下如何应对?

      常见的情况是,一个产品/游戏,在进行所谓的买泛用户之前,看垂类用户不吊照,自杀了,也没给所谓泛用户一个机会。

      别看有些活得很牛逼的产品/游戏的产品经理、制作人一副“我就是这么吊”的云淡风轻表情,实际内心慌得一批。因为他们现在做的产品/游戏,根本不是他们想要做的样子,因为他们现在的用户不是预想的垂类用户。他们只是在装作看起来“打赢了”,实际只不过是侥幸继续做了下去(怎么说呢,这也是命),但又不懂手头的用户,就出现了常见的“这个产品/游戏怎么越改越烂、怎么听不进意见”,这就是让外人无法理解的“一手好牌打得稀烂”的根源,“风口上猪也能飞起来”更底层的逻辑。

      看到这,你脑袋里应该已经赋浮现一些案例了,对吧

      没事,你可以笑出声

      我不妨说得再直接些:处于脱产阶级的产品经理们/策划们,和欧洲白左一个吊样,白左认为面包是从货架上长出来的,而产品经理们/策划们认为,用户是按照群体凭空衍生的。

      要做产品,就要下沉,可以有调性有审美,但千万别成为白左产品/策划

      但地域发展决定人的思维阶级,在北上深做产品/策划,注定会成为白左产品/策划的,对,没有广。

    ### 用户群融合

    • 这是本文的核心观点。

    • 现在简单来说,现在不太需要用户分群了,或者说媒体平台的用户分群/标签已经版本落后了,不再适应当前版本的获客。

    • 因为在媒体平台大力出奇迹后,用户的各种属性基本已经融合完成,旧的标签分群并不能代表现在用户的真实属性。

    • 但现在依然是按照旧秩序来运行,这就导致:

      1、买量贵(下面说)

      2、产品容易暴毙(上面说过了)

    • 新旧的区分将在下面几个部分单独详细阐述。

    ## 旧版本各种增长方法拆解

    • 旧世界的媒体平台机制

    • 旧秩序的公司增长方式纯吃公司/产品性质

    • 古典投放,本质就是ab测

    ### 媒体平台侧·流量分配机制

    • 1、首先是规则运行机制

      ①、效果投放:

      根据投流广告回传的数据/其他乱七八糟的回传数据→给用户打标签→像下地狱一样把用户划分到不同流量池。

      新产品要投放先像资产分析一样分类→选个流量池/人群包吧→进入该进的流量池→根据定向/人群包找对应标签人群

      ②、品宣投放:

      啥?你要机制,品宣投放的机制就是:内容是否优质。啥?你问标准?Money is 标准

      上面的机制只是简化后的描述方便理解,更具体的、复杂的机制运作,可以去看散落在民间的大神的分析。话说回来,这套机制最大的问题就是,目前游戏用户流量池最贵,工具类最垃圾。而这时就会有人不爽:虽然我是工具类软件,但凭啥就低人一等,我又不是换皮产品,凭啥不能进入游戏付费用户流量池。

      所以可以理解为,游戏客户是媒体平台的大R,其余的按量级分为中R、小R,平台优先照(收)顾(割)大R。小R得按小R的规则来。

      以及,为了保证两部分流量池的人数配比,假量也会适当塞一下。结合背景中所提的大力出奇迹,用户扩圈扩完了,都进入游戏流量池咋办,还咋照(收)顾(割)小R。所以要抬价,要出UBA,要搞星广联投,为了将各流量池混合,大家一视同仁,大家的我一起赚,我tm的不仅全都要,我还要让人认为我上任鹅城就是特么的公平公平公平。

    • 2、下面是行业影响机制

      所以,这里我们需要搞清楚一个问题,怎么就游戏用户最贵了?

      这里就很tricky了哦,逻辑如下:

      因:

      ①、游戏购买项目多

      ②、游戏可短时复购项目多

      果:

      导致游戏用户的付费率、arpu、arppu等数据都高(指相较应用)

      这些吊毛数据会让这个用户显得很有付费能力

      比如首日内付费,游戏是648,搁应用里可能就只有一张9.9的月卡订阅

      (just 举个例子,夸张点,现在应用不乏那种几百的年卡、诱导性极强的内购)

      所以相较应用,游戏整体显得用户的客单价高

      同时,因:

      媒体平台要恰饭,会根据你产品的类别/回传数据来控制roi,从而达到长期赚钱的目的

      果:

      媒体平台会刻意让一个游戏产品买一个用户在1000(随便编的数)左右

      也会刻意让一个应用产品买一个用户在比如5块、6块、10块。。。50块(随便编的数)

      总之卡你的买量成本

      所以啊,这波,这波还是一根筋两头堵

    • 游戏用户,刚玩没2天就为了老公/老婆氪个千把万的,就把它的所谓“单价”顶上去了。有几个应用软件能一天氪个千把万的?靠啥?就靠卖个订阅?和仨瓜俩枣的内购?

    • 嘛,也不是没有,比如以前的语音厅啊,之类的,不过都被远洋捕捞竭泽而渔ban了

    • 但这不重要,重要的是,平台不想“贱卖”所谓的游戏用户

    • 那话又说回来了,这个1天氪个千把块的用户,就只搞精神柏拉图恋爱,一点也不屎尿屁了吗?如果ta搞,举个例子,ta寂寞,要搞瑟瑟,有下载瑟瑟软件的刚需,按照旧秩序,这些瑟瑟软件要怎么获取ta呢

    • 所以

      如果我是游戏,我的用户又不是不玩垃圾软件,那我为什么要用游戏用户的价格去买ta

      如果我是应用软件,我的用户是个标准的游戏用户,那我凭啥不能分配到游戏用户流量池/凭啥我要按游戏的出价来?

    • 一根筋两头堵*3

    ### 玩法侧·基础增长手段

    • 这里得先说个前提,无论哪个手段,最终对外呈现都是内容,也就俗称的素材;现在都知道素材很重要,但大家都没变化,原因在开头有简单提过,即:现在是讲究放量的时代,放量最基础的要求就是需要大批量工业化生成的素材。怎么说呢,不止买量,在简中,什么吊东西,只要涉及到量级,都是把工业化和放量绑定的,特别是大dau产品。你只要想保证工业化的效率,素材上就无法做出任何有效的优化。

    • 宣发:

      比如二游发pv、长剧买开屏、实体产品买4a广告、车企等抽象集团老板亲自开发布会、某长买PR。

      因为其具有“除非爆量否则转化无法准确统计”的特性,大多数公司并不会把宣发当做首要转化手段,明面上基本都会说打个声量,但你要说他们不想从每次几百万、几千万、几亿的点击/播放/跳转里搞点转化,那也是放屁。

      但是,现在还是有一批主打宣发的公司。没有说宣发不好的意思。

      早几年宣发还有大效果的时候,是靠优质内容积累口碑与用户好奇来做转化,但现在就剩用户好奇了,且和社群、水军强绑定。意思就是,不管你内容有多优质,有没有效果基本就看一波流,第一波宣发起得来就起来了,第一波起不来就得靠社群养“卫兵”拿“最佳运营奖”来做所谓的“口碑转化”了。想通过持续宣发来获得增长?现在的时代buff下是不存在的。就算有,那也同时负担着糟糕的其他隐性成本,只不过现在没买单罢了。嘛,也不是不行,反正走宣发流的,大多都是靠投融资的,why,简单,倒也不是不持家不知柴米油盐贵,而是更加脱产的投资人们只吃这一套。

      嗯,纯宣发、投融资、白左、debuff,嘿嘿

      宣发的素材,基本就强调一个调性,没什么可调整的,有钱拉满通投完事儿,反正曝光纯靠钱。

      什么?你能举例好多爆火的产品?那那些爆火的产品质量甩你的产品多少条街呢?前瞻性比你早多少呢?

    • 信息流:

      是个公司基本都会玩的获客渠道

      现在信息流,就是相当于约人去麻将馆打麻将,几圈打完问谁赢钱了,没人,因为钱都给麻将馆老板娘赚了。媒体平台现在基本就是把甲方当驴,掉一根胡萝卜就能把可怜的甲方玩弄于股掌之中。

      虽然大部分公司都在把信息流当成传统效果转化渠道来玩,但也有一些公司,脑回路比较清奇,把信息流当成品宣来玩。分2个流派

      真的当纯品宣,打的就是一个调性,常见于二游,原因吗,,,大概是图方便与便宜(比正儿八经的品宣),但是效果吗。。。。。。我只能说,非常羡慕有公司搞投放能这么轻松,跟考了公养老似的。

      还有个是没钱或者没基因搞正儿八经的宣发,于是信息流就拉满通投,这种以前少,现在比较多的是AI产品,为啥呢?因为是技术lead,对这块完全不懂,然后又不缺热钱,相比于训模型,买量都是小钱。册那,羡慕

      我这种低学历(不知名二本)从小公司小产品(不知名的产品)一路爬过来的老登(牛马10年),有时候真的羡慕在大厂搞投放的后辈们,我打了一辈子仗,也想享受享受。

      目前信息流这块都开始重视素材,但是如上面所说,现在大部分产品的素材太过工业化与流水线化,就像大厂的螺丝钉一样。希望各位同行能继续保持,这样我们这种底层的,才有机会钻空子搞骚操作,反正你们也习惯了拉满通投直接放量,不屑于搞骚操作,对吧,这样也不符合你们的调性。

    • KOL:

      有点预算公司/项目会尝试的渠道

      在各平台出kol效果投放前,那是真的效果投放,比如疫情期间某影视剧app通过抖音kol,以极低的成本(一个A几毛钱)获客百万的案例。一举引来某音(媒体)、阿b(利益相关方)、人人视频/韩剧TV(竞品)三方围剿。后两者没什么,主要是媒体开始整幺蛾子了。同理还有同期的社交app uki。

      在各平台出kol效果投放后,kol本质就变成了50%效果投放+50%品宣。50%品宣,是得物、转转、瓜子这种产品买曝光的体现。而50%的效果投放,还不是kol本身带来的效果转化,是特么的原生信息流带来的效果转化。至于你问kol本身带来的内容转化呢,不好意思,给你就亏了。

      这里就不得不提一嘴“星广联投”。首先这玩意是应用软件玩剩下,某音又改吧改吧,给游戏客户去喂屎去了

    •  KOC:

      可以理解为被平台规训前的kol,或者说原本kol应该有的转化效果降格到koc了

      所以也是贫穷家孩子+不想给平台交智商税+想搏一搏单车变摩托的公司首选

      但是,现在大部分公司面对koc,就2字:铺量

      6

      需要注意的是,不要和素人种草搞混,那玩意是特供版,且没啥用,koc是真的有单车变摩托的可能的

    • 素人种草:

      某平台特供,傻逼方法,但不能说没用,有没有用看老板为什么买单

      有的老板就是:我怎么刷不到我们的产品。

      那就做

    • 水军:

      现在没什么人用,就剩个别行业会用,比如娱乐业、车企。但就因为应用范围比较窄,所以有些产品用起来会有奇效。注意!指做增长,而非常见的宣发中表现

    • 社群/社区:

      性价比极低的方法,需要付出惨痛的代价才能养成。但是效果吗,是和宣发结果绑定的。

      现在如果你想做社群社区,那就做好“一开始就奔着提纯用户”的目的去做,别想什么和谐公平社区,不存在的,你不提纯,用户会自动分化的,这个进程你控制不了。现在社区社群唯一的作用就是提纯,反复提纯,提纯结束后,社群/社区的人会主动成为水军,1卫兵抵10黑。

      二游不说了,经典“XX也干了”、“XX服从性测试”、“XX社管发力了”,现在车企、手机也有这趋势,那说明什么呢。当然是用户大融合啦

    • 矩阵号:

      就是官方自己建立矩阵号。同kOL,在平台搞一些乱七八糟的认证前,矩阵号是真的能带量。比如社交app uki,大规模起号,把抖音的流量羊毛薅到爽,直接整得抖音修改推流机制、与提高内容审核标准。

    • 野路子玩法/邪修:

      什么淘宝店合作等等,都是上个世代的玩法,现在也不怎么被主流看上。不一一列举了。

    ### 甲方侧·产品类型

    • 这里将公司分类为3类,分类依据是3种常见增长手段组合,这3类公司的增长方式各有不同,用户对他们的认知也不同:

    • 内容公司/项目/产品:

      以定期向用户兜售内容为主的产品/项目,如二游、长剧、奢侈品、车数码产品等高价低频产品

      增长手段:品宣(为主)、信息流为辅、水军/种草/社群为基本盘

      这类项目/产品的增长套路基本以宣发为主,强调产品调性,主打一个前期的声量口碑,利用声量口碑进行后期转化,同时会以信息流为辅,整个增长节奏围绕内容节点来走。同时这类产品非常重视社群,社群(卫兵)是一个非常重要的保留存+增长手段。

      值得1提的是,这类公司的信息流素材也是以高包装为主,成本很高或者为0(看财报怎么记账)。媒体平台就喜欢这种萌萌花钱的客户

      通常来说,用户对这类公司/产品也是高期待值的,会把这类产品当成,提高自己身份的一种,,,媒介。相当于你在品宣用户,用户在用你们品宣自己

      也就是说,走这条路,就=掉进“你只能满足用户期待”的陷阱,而无法自拔

      这可就和白左产品/运营的独立想法完完全全相反了哦~

      这也是为啥口碑翻车的大多都是这类产品的原因

      小结一下:素材为质量导向,在大力出奇迹上与媒体平台一个巴掌拍不响,容易过高拉高用户的期待,从而导致用户在口碑上的反噬。

    • 换皮公司/项目/产品:

      实际还要再分为:内容类换皮、非内容类换皮

      在已验证的内核下周期性产出不同表现形式但同质化功能或内容的项目/产品,如:纯工具/社交类/直播类等app、短剧、小/换皮游戏、大部分电商

      增长手段:纯信息流

      在现在版本,这类产品讲究个一定要量大,与高效率运转。所以以超多的素材库、超高的人员赛马机制而闻名。但同时也因为抠性价比,而容易被平台针对。

      与宣发流产品不同的是,用户在面对这一类产品的时候,都是“身份在外都是自己给的,但是自个儿一人的时候,一玩一个不吱声”,默认用户都是傲娇就完事儿

    • 概念公司/项目/产品:

      有点小设计,既不换皮,也没法生产内容,只能兜售概念的项目/产品,如:一些独立app、一些独立小游戏、AI产品、部分社区产品等

      增长手段:什么都做一点,koc会多些,讲究性价比,最好是社(白)区(嫖)自来水,偶尔会做一些尬到抠脚的线上/线下活动

      最可怜的一类产品,无法产出忽悠用户的好内容,也拉不下脸走下沉路线,面子工程上没钱做大宣发,半年或者几年憋个裂变活动,基本靠ugc,保数据的里子信息流又被面子裹挟,只能做些不痛不痒的素材。活着要么靠公司其他业务养着,要么靠融资活着,要么先用爱发电,指望能爆一波翻身。

      面对这类产品呢,用户就会展现自己的单纯:不要死好不好,我愿意给你充钱。但,,,蜀国之灭,非,,之罪也

    ### AB测

    • 为何说古典买量就是最大的AB测,不是说AB测怎么样,也不在于为何要做AB测,而重点在于测的是什么:在现在的机制下,所做的增长方式,本质是在赌(测)哪个素材/内容,能在与机制的博弈中,成为强势一方,成为强势一方后,才去找到用户

      这里需要着重说明下:强势≠优质

      强势与否不是你说了算,也不是平台说了算,是效果说了算,转化数据说了算,很多所谓优质/精致素材其实一点也不强势

      另外有个小技巧来判断素材是否强势:媒体平台是否会搞针对打补丁

      举个例子

      算了不举了,举了我自己就吃不到红利没得玩。

    • 让我们再捋一下

      内容产品,宣发为主,信息流为辅,素材/内容都是高包装,本质是认为内容足够强势

      换皮产品,纯信息流,堆素材量,本质是认为素材库里几百条素材总有1条能强势

      概念产品,选择koc为主,赌一个爆款,本质是将内容强势的锅丢给用户

    • 现在让我们再捋一下从未说过的一条暗线:99%公司做增长的基本流程

      认为自己有垂类用户→做觉得合理的内容/素材→丢给平台+一通操作玄学起量→起量了围绕这个素材继续优化

      很合理对吧

      那么,我们倒推一下问题:

      起量素材/高曝光素材/高转发UGC内容,一定要参与这个竞价/竞争,比个高低与强度么?

      可以省略这个中间商,直接找到用户吗

      你好,朋友,可以的

      很简单的

      只要加1个步骤

    • 熟知全体用户(男女老少幼各种稀奇古怪的圈子,不止于垂类用户)熟到用户崛起屁股你就知道ta要放什么味的屁这种程度→打这类用户的精神痛点做素材,而非仅根据喜好做素材→丢给平台靠“用户”的原生力量90%能碾压平台机制→起量

    ## 当前版本拆解

    • 当前版本,时代buff下现代人群属性划分

    • 当前版本,用户与产品之间的平衡变化

    • 当前版本,破除产品类型、公司类型的生殖隔离才能有效增长

    ### 当前版本&时代buff

    • 谈用户切莫脱离时代与历史背景,这里指用户视角的历史进程,非大环境的历史进程。

    • 人群属性划分:

      没那么多花里胡哨的标签和分类,什么小镇青年精神小伙、一线城市有为青年,宝妈群体和单身女性。没区别的,用户越细分,越难做增长,产品也越容易G。

      在简中,用户就3个属性:缺不缺爱、缺不缺钱、缺不缺时间(自由)

      这3个属性的不同排列组合,组成了各类产品的用户构成

      而这3个属性,让产品的用户分类,变成以是否为学生为分界线,点解?

      因为简中特性,让能大把贡献使用时长的用户集中在了学生群体

    • 如下:

      1、学生:

      12-28,不分性别,缺爱缺自由,是简中用户生命阶段中,唯一大把可支配时间阶段

      盯着原生家庭/成长环境打即可,素材抗性低,特别是二次元素材

      2、单身:

      22-30,缺钱又缺爱,处于简中用户生命阶段中,唯一可自由支配意志的阶段

      可以分男女,单身男素材抗性极高,单身女素材抗性极低,打对立素材即可

      3、已婚:

      30+,不分性别,缺钱缺时间,付费意愿、使用时长被道德规训支配,而非自由意志

      素材抗性高,但是捅一捅一些背德的点,还是可以有效果的

      4、老登:

      50+,有钱有闲,跟不上时代,掘金洼地,就看你是走在法律内,还是法律边缘了

      最后,说个特殊的

      5、未婚情侣:

      最尼玛能付费的人群,无论是学生还是非学生,素材抗性为0。别看结婚率生育率下降,对立情绪林立,但该解决性压抑解决性压抑,该恋爱脑还是恋爱脑。

      只要出“视奸”相关的素材/功能,100%买单,做这类用户买量,基本是买一送一

    ### 当前版本,用户与产品之间的平衡

    • 收束一下,拜某音让游戏业扩圈所赐,现在用户与产品是失衡的。

      因为游戏厂商喜欢惯用户→游戏扩圈→游戏用户变多→更多用户变强势

      简单来说,就是现在用户是强势方,是那种无脑且无理的强势,特别是学生和单身2个群体

    • 现在用户喜欢将自身对原生家庭、专制学校、不合理环境的无可奈何与暴躁,转头来道德绑架产品。嗯,你国二游厂商在这其中又起到了推波助澜的作用。尼玛的

    • 用户变强势本质是自身完成度较高,古典用户自身完成的自然曲线会比较平缓,现代用户在媒体平台+大学扩招+二游共同作用下,完成度周期骤然缩短。

    • Witch means 

      1、如果你保守,以后只能:越来越惯着用户,这可不是什么好的趋势

      2、如果你激进,那就不惯着用户,但可能需要付出惨痛的代价,比如:因口碑暴死导致暴毙

    ### 关于行业生殖隔离

    • 这部分参考前文:

      从ai绘画到《尘白禁区》再到短剧,如何在别的行业捞增量用户

    • 这里不做重复赘述,但会新举一个短剧的例子

      首先,还是由游戏引入

      现在在二游玩家中普遍有个一个观点:

      二游是被影视圈/娱乐圈的人搞得乌烟瘴气

      玩家的认知是影视圈的人跟着资本走,趁影视业不行、二游崛起的时候渗透进来

      然后用饭圈的打法,把社区搞得不得安生

      单从一些水军操作来看,确实如此

      从前文宣发手段和产品分类可得,影视圈的人进入二游是合理的,至少能沿用工作经验。

      同时,世界的另一边,目前短剧主要以买量为主

      同时也有大量声音提出,长剧已经被短剧玩死

      那么问题来了

      短剧既然能和长剧产生直接的竞争关系,那么长剧的从业人员应该也能进入短剧

      正好短剧主信息流,在宣发这块是空白

      但为什么长剧人员反而先大量进入游戏?是热钱?是工业化?

      那短剧也是热钱所在地呀,还更工业化。

      是因为 短剧由小说买量演变而来,基因里讲究一个性价比,导致无法发挥宣发优势吗?

      还是因为 短剧lowlow的,完全没有做品宣的基建,所以这里赚不到利润呢?

      其实是,最初进行尝试的那批人,使用的长剧打法在短剧这水土不服,最终认为:短剧受众,就是和长剧不一样的

      但问题不应该是:你用长剧的宣发打法的时候,并没有拿到匹配长剧品质的短剧内容?

      这里的匹配长剧内容,并不是指剧本剧情,而是更广泛的:演员、妆造、噱头等,不然用户一直在对比,对比的是啥呢

      所以,现在,在出现有匹配长剧的内容后,长剧宣发的打法又开始死灰复燃

      最近又开始吹和炒漫剧概念的

      是鼠鼠,哦不,阿姨的大会员不香吗?(不香)

      经过2年,终于发现短剧和长剧的受众并不冲突

      最开始说短剧low,就是一种长剧的舆论攻势

      试问,哪个播放量破多少多少亿的长剧

      没包含短剧用户?

      这些演变都说明,用户根本用不着分那么细,都一个鸟样

      (这里请关联上文的,小红书的用户并非高质)

      只是你们从业人员(甲方乙方都是)喜欢搞细分,喜欢预设用户属性/标签/分类,才会导致很多应该跑通的流程,并未跑通,然后放弃

      而且你看,现在拍出匹配长剧宣发方式的短剧内容。本质,也符合产品的“做了一段时间后,增长见顶了,只能扩圈”的规律

      所以,当前版本,各种产品,想要做扩圈增量增长,需要先破除套路惯性与生殖隔离。

      甚至可以开局扔了产品定位这个oldschool概念

      以及,最近还有这么个玩意

      猜猜受众组成嘞

    ## 当前版本增长方法论

    • 现代投放,本质就是:

      1、通过对用户足够的了解,直接杀到人群中,而非通过中间商媒体平台帮你找人,从而降低/消除媒体平台带来的标签/流量信息差

      2、通过对用户足够的了解,直接买到标签不在这个流量池的用户,从而降低买量成本,提高转化效率

      3、通过对用户足够的了解,生产足够强势的内容,去碾压媒体的分发机制,而强势的投放素材,是用户本位,而非产品本位

    ### 按平台

    • 抖音:坏比(来,跪下叫爸爸)

      信息流:建议,量大,跑不掉

      Kol:不建议,品宣流随意

      Koc:建议,量大,指koc数量,足够你搞,但不要铺量,铺量会浪费koc转化能力,要铺量去走品宣

      野路子/新路子/邪修尝试:建议,量大,指用户数,足够你搞新尝试

    • 快手:蠢萌(想不到吧,还有我快手的事)

      信息流:还行,会加假量,但是假量这玩意,各平台都会,只是快手做的比较,,,不避嫌

      流量助推/kol:强烈建议,流量助推这玩意,是最高性价比的冷启动买量形式,用过的都知道

      Koc:建议,效果不错

      矩阵号/官号:不建议

      野路子/新路子/邪修尝试:建议,同抖音,不要以为快手还是老铁的填下,快手的精神小妹也很多的

    • B站:阿斗(我是等不到商业化做好那天了)

      信息流/矩阵号:一般,就那样吧,死贵的,想做就做

      Kol/koc:不太建议,怎么,你要投花火和起飞吗?那你对自己的内容强势度有信心吗?品宣流除外

      野路子/新路子/邪修尝试:建议,可以有,非常灵活,作为QQ空间继承人的BB空间有潜力的,现在vup的潜力也没完全挖掘出来,虽然已经废的差不多了

    • 小红书:傻逼

      既有性价比的问题,也有量级的问题,更有可持续性的问题

      kol:不建议,品宣流随意

      Koc/种草:不建议,做过的没一个不说累的

      矩阵号:不建议,你说你废那个劲干啥,简直浪费时间

      信息流/官号:老老实实给你的官号投流吧,强如米哈游、叠纸也只能已老实。

      野路子/新路子/邪修尝试:?让小红书给你流量等于让他们去死

      小红书唯一能玩的,就是用户/ugc分享,哎,用户怎么起号,就怎么做分享

    • 腾讯系:一般路人,腾子是混沌中立

      没东西,就一个信息流,以前还有QQ空间的kol,直接被腾讯一刀砍废

      倒是视频号那边可以看看有没有什么空子可以钻

      如果现在有人兜售包括但不限于:QQ空间kol、频道、小世界等,我的建议是,可以花个千把块体验体验

    • 总结:最终吃老板思路和认知,以老板需求为准

    ### 按形式

    • 信息流:跑不掉,品宣流也可以,反正预算拉满

    • Kol:可做可不做,品宣流除外,因为这玩意,纯论转化性价比,只有个别平台有

    • Koc:费时费精力,以及,要看做的目的是什么。现在通常平台对自己的内容管控很自信,所以介于难做和好做之间,想要做好需要钻漏洞,比较吃思路,而非铺量。

    • 种草:省点人力吧

    • 野路子/新路子/邪修尝试:看产品类型,吃投放者思路

    • 总结:最终吃老板思路和认知,以老板需求为准

    ### 按产品类型

    • 非内容换皮产品:

      如社交、工具、电商

      老老实实信息流走一波流

      没有内容支撑,想搞花活最起码产品有个好皮囊

    • 内容类换皮产品:

      如,短剧、漫画小说教育等、部分ai产品

      老老实实信息流

      就算有内容支撑,想搞花活产品要有ip

    • 宣发流产品:

      如二游、长剧、部分AI产品等

      这类产品没法优化,因为上下游过于成熟,牵一发动全身,砸人饭碗

      所以原来怎么做,就怎么做,记得每年反腐1次

    • 独立产品

      (产品有点包装与审美、赛道又比较拥挤)

      如独立app、社区、AI产品

      有钱?有预算?那你先把信息流跑上吧

    • 总结:最终吃老板思路和认知,以老板需求为准

    ### 按产品阶段

    • 产品上线:

      鉴于我对现在产品们喜欢抢上线的了解,这个阶段的产品基本都是毛坯,很少有做得比较完善的

      而现在用户都是易流失的、没耐心的、自带刻板印象的,按照大部分产品喜欢先投垂类用户的习惯来说,第一波投流用户都是最核心的、最有黏性的用户,这部分用户的数据都是最好的,他们要是流失了,是召回不回来的。

      这个阶段最容易出现什么情况呢?产品上线后买量涌入大量用户,前两天数据很好,团队嗨了,同时也收到用户很多需求建议,但是呢,需求池还排了很多没做完的需求,于是用户就只能等,等产品迭代。前文说了,现在用户被游戏公司惯到离谱,真会要求普通应用产品公布迭代计划的哦,等不到是真得会跑的哦。

      所以这个阶段不建议直接买量

      而是走koc,或者 野路子/邪修,理由:

      1、是修正功能与人群匹配度,前文说了,你产品上了不代表所谓垂类用户就喜欢,可能是所谓的泛用户,如果这个时候买量,既可能成本拉不住,也可能用户流失快。

      2、是直接为扩圈打基础,测出来新的人群,也方便扩圈,做产品吗,有几个产品最后不扩圈的,扩圈意味着就要出新功能,提前找到产品迭代方向。

      3、是利用媒体平台0警觉的先机,这个时候,做koc是非常有优势的,因为平台不知道有你这个产品,完全可以吃到“不在黑名单”的红利,但要带脑子做,别傻乎乎直接铺量。

      如果按常规方法,上线直接买量,也不是不行,但后面想扩圈的时候就吃不到koc的流量红利了。而且,在没有买量的时候去做,是最能看出转化效果的,cpa、roi等数据稳定之后,再正式买量阶段就可以放心去看大盘数据了。

      部分重点微操:

      1、koc不要找全平台发布的号,要找单平台的号,或者不同平台发不同内容的号,这样才能发挥这个kol在单个平台的最大价值。

      2、Koc发内容不要带标签tag,宣发流可无视,标签tag这玩意,3个方面坏处。

      ①是会让平台更容易监测到,一下涌入大量的同类tag,koc就无法继续做了;

      ②是会让竞品很容易找到你,这个阶段主要就是要隐匿,带tag是怕竞品抄不到作业吗?

      ③是带tag有啥用?这玩意说白了就是一些乙方或者三方数据平台做ppt做汇报吹牛逼的参考,统计曝光量以便展示产品有多火?铺量有多成功?没意义的。

      3、但是注意,这个阶段不要做用户分享,忍着

    • 产品基建功能完善后:

      信息流(带kol)+UGC/用户分享

      等到产品差不多把基建功能完成后,注意是基建功能,不是边际收益功能,就可以走信息流了

      信息流自有一段增长曲线,通常来说,大部分产品都是上线猛投之后曲线变缓,成本变高、收入下降之后,才考虑扩圈

      但如果前期走koc测素材、人群的话,此时已经积累了至少10个扩圈方向,牌越多,越从容。此时既可以直接猛猛放量,也可以细水长流,投个三年五载。

      同时,你的产品功能基本都完善了,用户马上流失的几率会骤降,假如,假如你这个时候去买那个所谓的垂类用户,那么留存、口碑、裂变会比刚上线买量要好很多很多,这样也方便产品做其他的增长动作。你也不想你的产品做品宣的时候,评论区或者弹幕一堆说,不好玩、不好用、没意思的吧?到时候你还要花钱找水军,直接让用户成为卫兵不好吗。

      部分重点微操:

      1、前期只走常规信息流,不走kol(星广)+原生信息流。同时素材做得不要那么强势,整点那种代理都会做的垃圾素材,因为

      ①要先明面上顺着媒体平台,用媒体平台那套体系,跑个稳定的数据回传给平台,让媒体平台差不多对你的产品定个价

      ②同时,麻痹竞品,现在信息流就是比谁狗,谁当出头鸟谁就会被抄,总是会有比你出价高、预算高的竞品的,特别是那种不做营收的狗逼们。

      2、后期再走原生信息流(kol)+信息流,素材需要极其强势

      这个时候,就能享受强势素材带来的好处了,不出意外,成本会降低,素材周期大幅延长。你就偷着乐吧。

      3、当然信息流还有很多账户层面的微操,民间大神都各有分享,这里不赘述了

      UGC部分没啥说的,就那点东西,现在做UGC是为了下一步的宣发做铺垫

    • 后期:

      其实没有后期,上个阶段投了不同类型的人群后,此时产品的用户量级初具规模但又还有大把流量可挖,且不同类型的用户鱼龙混杂的时候,就可以走各种宣发了

      因为此时信息流的成本依然可控,但因为前两个阶段微操得当,产品这个阶段的盈利应该是非常良性的(当然前提是产品商业化OK),有钱了就可以整花活了。

      微操建议没有

      只是建议可以稍微信息流化一点,意思就是,已经有很多可以打的人群了,宣发也可以多点开花,不要一条路走到死,现代用户非常喜欢一棍子打死,即使他们一点也不了解,一棍子打死口碑这就无了,而这年头宣发口碑重要,是因为用户注意力和判断力不够,虽然信息流能弥补这个问题,但是声量对声量,就算用户会私底下玩到爽,但口头上还要给自己立牌坊的。

    ## 案例展示

    • 如果你有耐心读到这,应该会发现,“素材/内容”这个非常重要的因素我没写

    • 这玩意写不了,跟着人走的,是拉开差距的重要因素

    • “素材/内容”重心在是否强势,而非是否优质

    • 而媒体平台政策、买量方式在未来只会越来越趋同并收窄

    • 下面放2个案例,可以结合时间线(不考虑历史进程都是耍流氓)、产品类型、那个时间点的产品环境&用户debuff、竞品的打法,来看看这些素材到底“强势在哪”

    • 案例1:

      吃满koc效果上限,同时反哺产品功能设计

      首先,下面这是某【助眠/冥想】品类的应用软件的koc投放内容

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      【竞品情况】

      该品类的竞品主要分2类:

      ①走所谓高端人群的【潮汐】、【sleepcycle】、【calm】等

      ②走所谓学生群体的【小睡眠】

      但都主打软件应用对个人在生活上的提升

      wahtever

      【背景】

      各种原因,导致该产品无法走获取高端人群路线

      而走学生群体的小睡眠,是当时日活最大的竞品

      小睡眠当时主要打法是铺koc与kol来上量

      主要推广素材,基本就以下几类:

      ①、简单的功能内容展示+口播(比如播放一段白噪音啦)

      ②、所谓精英人群kol做推荐

      ③、极少数整活内容

      无论哪种素材依然集中在产品对于个人的生活提升上,也就是前文说的,所谓非常政治正确的垂类用户

      【思路】

      问题很简单

      简中真的有像海外那种需要助眠的人吗?倒是有不少自以为需要的

      简中的人群,有多少舍得花个小几百买个没什么卵用的助眠app?

      学生这钱都拿去充游戏了,成年人都吃点好的了

      于是就靠那点“精英阶级”?服务器和人力成本cover得住吗?

      所以,答案是:没有

      银行账户有个几百万,有几个爱ta爱到死去活来的人

      就0人会长期失眠

      真长期失眠的人,都去整药物治疗了

      所以简中特性让这类产品在简中就是站不住脚的

      这就是上文说的

      简中用户的分类需要尊重简中特性

      既然没有实质性的助眠需求,那么

      那么,就要创造用户需求

      【实战效果】

      该软件当时没有进行ios投放,只做了ASA

      做了一个月koc,这个月ASA的roi是5

      扣掉合作成本、排除ASA的量之后

      koc带来的ios月度roi在3-4

      (没算安卓)

      若直接买量,媒体能给你roi控在1-2之间

      让我们来注意下年份,2022年

      2022年的时候,

      没有男女对立,网恋是主流(当然现在也是)

      其次对话类视频是会被抖音判定为【低质素材】

      是“不让”在信息流、星图等形式中使用的

      (但架不住就是效果好,后来用得人多了,抖音也就从了)

      这就是上文说的,强势内容≠优质内容

      人民喜闻乐见的,才叫强势

      这里还需要注意的是,这个软件,根本没有视频中所谓的【绑定功能】

      这个绑定功能,是 投放人员,多次与产品沟通无果后

      先斩后奏,直接投放一个假功能,再拿数据结果去倒逼产品提需

      投放前产品表示要先做用户调研与产品调研

      这是个经典浪费时间,但又属于标准产品经理的工作流程

      事实上只要你对用户了如指掌,就不用做调研

      随后投放人员将趁热打铁,将人群从普通情侣,扩充到多人群体

      如刚/正在经历封校的大学生(吃时代buff)

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      同时,这年也是营销号开始起势的阶段

      尽管抖音前期很大程度封禁、限流营销号

      理由依然是:低质内容

      但依然阻挡不了营销号的洪流

      2022,距离营销号在全平台遍地走的2025,还有3年。抖音你不如自己反思下为何营销号会这么红火

      作为首批走营销号的广告主,也是吃到了时代红利算是

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      顺着多人、情侣

      还衍生到了当年起势的光遇

      (和王者并列年轻人的社交货币)

      这里额外提一句

      2022年,距离你抖搞【星广联投】还有3年

      这几年就没几个应用软件找游戏kol打广告的

      除了云电脑等关联度相对较高的

      大把kol都是处于自娱自乐嗷嗷待哺的状态

      所以,性价比也极高

      后来,后来来了个pdd

      pdd来了个大的

      一堆原神kol喂了个饱

      单纯的游戏用户哪见过这种套路

      韭菜一茬一茬地割

      再后来,再后来就是

      现在这帮游戏kol已经被游戏厂商宣发部门喂得胃口越来越大

      傻逼游戏厂商

      自己宣发不吊照搞得所谓社区鸡飞狗跳

      还顺手让别人玩不了

      同时,为了承接这波年轻人的流量

      该投放人员去B站挖了几个刚开播的虚拟主播(vup)

      做vup引流,以及,,内容建设

      这就是典型的“野路子/新路子/邪修”探索

      (相关内容已经下架了,问就是调性不符)

      现在这几个虚拟主播大多都还在

      有几个现在还是百舰主播

      2022年,虚拟主播井喷的一年

      而能坚持活到2025,还能百舰的主播,可见其含金量

      当然,这种合作是一种综合性的市场运营行为

      它既是带着明确的转化目标,又覆盖内容填充

      除了性价比挺高的拉新,留存也得到一定的提升

      所以不能用常见的转化指标来衡量

      但尽管如此,还是真的便宜真的香

      值得一提的是,该产品合作是真正意义上的

      首个虚拟主播变现合作

      2022年的vup,大把嗷嗷待哺

      找不到除了粉丝打赏以外的任何变现手段

      如果要等阿b官方搞合作,那可有得等咯

      这个产品的案例,充分展示了

      ①、吃满koc转化空间与性价比的koc推广,最终效果是多强(ios月roi5)

      ②、koc对于用户扩圈、功能迭代的暴力作用

      ③、2022年如何利用新兴事物做“野路子/新路子/邪修”增长

      ④、以及面对当时的用户群,如何从素材、内容运营等各角度去强势获取用户

      你可以不信我,但pdd你可以信的把

    • 案例2:

      每一个产品之间,都会有共性与联系暗线

      案例2是个AI聊天产品,但我们要先从一款AI绘画软件说起

      首先下面是一个AI绘画软件的,,原生信息流

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      还是先注意时间点,2023年

      2023年,距伟大的《恋与深空》公测还有半年

      同时,在信息流中挣扎的各类AI绘画软件,都在走美女流

      而这个素材走得是,,,帅哥流

      什么概念?

      2023年就能抓到简中女用户的痛点

      而你简中的产品集体开吃女性流量,要等到24年年底(谷子热)

      且,2023年也是这些女用户反AI最高峰的时候

      但嘴上喊喊反对,影响实际转化吗?不影响

      因为当时缺口太大了

      该素材首日roi比其他要高一倍

    • 接着,让我们来到一个,,《小组件产品》

      下面这个广告,才是划时代的重量级选手

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      老规矩,先看时间点:2023年10月

      这个点,所谓AI聊天的鼻祖glow已死,星野刚上线1个月

      没有任何AI聊天产品买过量,市场处于真空

      这个小组件的投放,接到了一条老板的咨询:

      我们做了个AI聊天产品,你觉得有没有搞头

      这位投放根据投AI绘画的直觉回复:有!

      但是光说没用

      于是他十分牛逼地,用小组件产品,投了一个AI聊天广告

      而且值得注意的是

      素材内容是:与AI宠物聊天

      首先,这个小组件产品的重点功能不是宠物,也没有ai聊天

      其次,2023年啊,同志们

      再来看看2025年的AI圈热门创业与融资方向

      这,就是对用户熟悉到用户撅起屁股就知道要拉什么屎

      不过这条素材的付费转化数据一般,很简单

      小组件没这个功能,但是其他转化数据巨好

      也没放量,因为是测试用,想放不敢放

      但这直接打出了这个AI聊天产品的信心

      于2023年11月开始放量,什么概念?

      距离星野开始买量,还有半年(2024年暑期)

      可以说,正是这一条素材

      让整个AI聊天产品进入大投放时代

      这个AI产品的许多素材,甚至奠定了后来各种AI产品的素材基调

      星野、猫箱、等等等的投放素材,都是基于该产品魔改

      对,经常说点子不值钱

      但这话的普遍前提是,在转化成产品之前

      那如果我用于扩圈买量呢?

      这个点子值不值钱?

      单纯从这个测试素材来说,值不值钱?

      直接领先业内半年

      半年的营收是实打实的

      营收值钱不?

      更别提,还是从2024年AI聊天元年开始到现在

      简中唯一一个投放盈利的ai聊天产品

      对,就是唯一

    • 好,接下来

      在业界普遍认知:AI聊天主要受众是女性的时候

      该投手,将视角转向了

      男性(火影手游用户)

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      可能是嗅觉好,也可能是命好

      非常神奇地赶上了火影爆火的势头

      这不重要

      重要的是,该条素材证明了

      男性用户在AI聊天类软件里的价值

      可能比世俗认知里的女用户还要高

      下图数据来自文章:

      锐评 星野+猫箱,是怎么带歪AI聊天产品的

      这里再补充下,这是ios的数据

      这数据放游戏业都能跟一些垃圾游戏打一打

      放AI聊天产品简直是降维吊打竞品

      然后到了次年1月(2024.01)

      我们迎来了史诗级女性向游戏《恋与深刻》

      然后,2024年2月出现了下面的素材

      2024年2月,什么概念?

      距离简中各行各业集体开蹭国乙,还有1年

      距离简中乙姐开始集体反思,还有1年

      如果你看完下面的视频,你会发现

      ①、该视频严重违反国乙法

      ②、这视频踩的雷点也太多了吧

      应该会被骂惨并避雷了吧?

      但实际效果很好,why?

      前面说啦,用户在外的身份是自己给的

      同时也说啦,在简中,用户只分为:

      缺不缺爱,缺不缺钱,缺不缺自由

      (乙游反而是加剧了缺爱与缺自由的)

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      啥?你问成本?
      火影和乙游的素材cpa差不多在5毛到1块
      不信?
      不信建议回头看看文章开头的背景part
    • 案例2则是证明了

      ①、熟知用户→强势内容→强势扩圈的爆发力,与迅捷度

      ②、熟知用户,对产品出新、公司业务拓展、抢占市场的重要推进作用

      ③、以及,就算是不同产品,只要用户相同,就是有延续性的,破除生殖隔离的重要性

    # 结语

    • 综上,现代投放方法论,就是

      ①、渠道、手段、产品类型 几个角度灵活结合,融会贯通,而非走死方法

      ②、最终还是要落实在强势内容上的

      PS:实际最终方法以老板为准,老板批预算的

    • 方法论不可能一成不变的,诸君要多学习,多与时俱进,多成为用户

      我简历的第一页就1句话:想要获得用户,就得先成为用户

      (所以我是真吃过屎的)

      虽然简历首页放这么一段莫名其妙的玩意儿,不仅没什么卵用,甚至还会让HR觉得我是个傻逼,导致我找不到工作

      而我也已经进入互联网毕业斩杀线:35岁

      但我就是想装个逼

      我写这文也是

      对错重要咩?炫技就完事儿

      炫完退休!

    • 最后祝各位买量同行:

      要么有地位:在公司内地位在老板一人之下

      要么有战绩:Roi首日就能回收、嘎嘎放量

      要么能搞钱:回扣永不被发现,提成永远按时发

      要么以上你全都有

      各位都年轻有为,生活快乐~