市场规模冲上3210亿美元,却裁掉超4.5万人:游戏业最割裂的增长


市场规模冲上3210亿美元,却裁掉超4.5万人:游戏业最割裂的增长

游戏开发者大会(GDC)入口,旧金山 Moscone 会展中心。来源 Wikimedia Commons / Official GDC(CC BY 2.0)。

游数派 · 行业大势

本期拆解 行业大势合集 | 游戏业的增长与裁员悖论

2025年,EA的《战地6》上线三天卖出700万份,创下整个系列的销售新高。紧接着,EA却对参与这款产品的团队进行了裁员。这一幕,几乎是过去三年全球游戏行业最割裂景象的缩影:一边是收入和销量不断刷新纪录,一边是裁员名单一份接一份。

游戏开发者大会(GDC)现场,从业者云集。来源 Wikimedia Commons / Official GDC(CC BY 2.0)。

把两组数字摆在一起,反差近乎荒诞。一方面,2025年全球游戏行业的市场规模,按宽口径已经冲上3210亿美元[4];另一方面,从2022年初到2025年年中,这个行业累计裁掉的从业者超过了4.5万人[1]。钱越赚越多,人却越裁越狠。这篇就来拆这场”增长悖论”:裁员到底有多大规模,市场又涨到了什么程度,以及为什么收入新高和大规模裁员会同时发生。

一、先看裁员的规模:三年多,4.5万人

裁员的曲线是逐年加速的。根据行业众包统计,2022年全球游戏行业的裁员人数约为8500人,2023年跳升到约10500人,2024年进一步攀到约14600人,创下纪录[1]。把2022到2024这三年加总,被裁的开发者已经超过3.3万人,而如果算到2025年年中,这个累计数字超过了4.5万[1]

全球游戏行业年度裁员人数:2022约8,500、2023约10,500、2024约14,600人。数据来源 Game Industry Layoffs 众包统计 / Wikipedia。

更能说明问题的是渗透率。根据GDC在2025年发布的行业状况调查,约三分之一的美国游戏从业者,在过去两年里经历过裁员[2]。这已经超出了个别公司的局部调整,成了一场波及整个行业、影响到每三个人里就有一个的系统性收缩。

GDC 2025 调查:约三分之一美国游戏从业者过去两年经历裁员。数据来源 GDC State of the Game Industry 2025。

进入2025年,这股势头并没有停下。仅2025年上半年,全球游戏行业又有上万人被裁,微软一家在年中的一轮调整就波及约9000人[6]。而且被裁的岗位早已不限于研发,发行、市场、质量测试、运营等环节同样在收缩,不少入行多年的资深从业者也没能幸免。裁员从早期的”砍掉边缘项目”,逐渐演变成了”全链条压缩”,连过去被视为稳定的核心岗位也被纳入了优化范围。

裁员的另一个特征是它的”无差别”。被裁的既有连年亏损的项目组,也有刚刚交出亮眼成绩的团队。前面提到的EA,在《战地6》创下系列销售新高之后依然启动了裁员[5],这说明裁员的逻辑已经和单个产品的成败脱钩,更多是公司层面对成本结构的主动重整。

从地理上看,这轮裁员最集中的是北美和欧洲这两个高人力成本地区。GDC的调查显示,受冲击最深的正是这些成熟市场的从业者[2]。高薪资、高福利的研发岗位,在降本逻辑下首当其冲,部分公司还把一些职能转移到了人力成本更低的地区,用以压缩整体开支。

判断:这一轮裁员和过去那种”产品失败就裁团队”的逻辑不一样。它的规模之大、持续之久、波及面之广,已经超出了正常的项目周期调整,更像是整个行业在为前几年的过度扩张集体还债。对从业者来说,一款产品的成功,已经不再等于岗位的安全。

二、与此同时,市场还在不断创新高

如果只看裁员,很容易以为这是一个正在萎缩的行业。但收入数据给出的是完全相反的图景。

先说一个需要讲清楚的口径问题。衡量游戏市场规模有两套常见口径:一套是Newzoo的核心游戏市场,主要统计游戏软件本身的消费;另一套是PwC等机构的宽口径,把游戏硬件、周边和相关服务也算进来。两套口径的数字差得很远,但都指向同一个方向——增长。

按Newzoo的核心口径,2023年全球游戏市场规模约为1840亿美元,同比微增0.6%[3];经历2024年的短暂走平后,2025年重新回到增长,核心市场规模约1970亿美元[3]。而按PwC把硬件和服务都算进来的宽口径,2025年整个游戏行业的规模已经达到约3210亿美元[4]。无论用哪套口径,市场的盘子都比裁员最凶的那两年更大了。

2025 全球游戏市场规模两种口径:Newzoo 核心 1970 亿、PwC 含硬件与服务 3210 亿美元。口径不同不可直接相加。数据来源 Newzoo / PwC。

增长的钱主要来自哪里,也值得看清。在近2000亿美元的核心市场里,手游和PC/主机的内购、长线服务收入是绝对主力,老牌长青产品和成熟IP贡献了相当大的比例。市场的增长越来越集中在少数已经验证过的产品上,而非雨露均沾地流向每一个新项目。这种”增长向头部集中”的结构,恰恰为后面的裁员逻辑埋下了伏笔:当钱只往确定性高的地方流,那些押注新项目、新IP的团队,就成了最先被收缩的对象。

这就是矛盾最尖锐的地方。一个总收入稳定在近2000亿美元、宽口径突破3000亿美元的行业,本该是扩张和招聘的状态,现实却是连续三年的大规模裁员。钱没有变少,但分钱的人却在变少。

判断:收入和就业的背离,说明这一轮调整并非需求端出了问题,而是供给端的成本结构在重构。市场对游戏的消费依然旺盛,问题出在行业自己——前几年用过高的成本和过快的扩张,去追逐一个并没有同步膨胀的市场,如今到了挤泡沫的时候。

三、钱赚得更多,为什么还在裁

要理解这场悖论,得把裁员背后的几个结构性原因拆开看。每一个,背后都对应着实打实的成本账。

第一是疫情期间的过度扩张。2020到2021年,居家隔离让游戏需求暴涨,整个行业误以为这种增长会长期持续,于是疯狂招人、囤项目、抬薪资。等到2022年之后人们重新走出家门,需求回落到正常水平,前两年堆起来的庞大团队就成了沉重的成本负担。裁员,本质是在为那两年的过度乐观买单。

第二是资本退潮和利率上升。2022年起,全球进入加息周期,热钱从高风险的游戏研发里大举撤出。游戏行业的投资额一度从高点暴跌过半,融资变难、估值回落,过去靠资本输血支撑的大量项目失去了续航能力。当外部不再有便宜的钱进来,公司只能靠收缩开支来维持利润,人力就是最大的一块可压缩成本。

第三是3A大作的成本失控。如今一款顶级3A的研发加营销开销动辄两三亿美元,开发周期长达五到七年,回收风险极高。在收入增长放缓的背景下,厂商不得不重新审视这种重投入模式,砍掉回报不确定的项目、合并冗余团队,把资源集中到少数确定性更高的产品上。每砍掉一个项目,背后就是一整个团队的岗位。

这种成本压力还会自我放大。开发周期越长,期间累积的人力和研发投入就越大,而市场与玩家的口味在五到七年里可能早已变样,一旦产品不及预期,沉没成本就极其惊人。为了对冲这种风险,厂商一边削减在研项目的数量,一边压缩单个项目的团队规模,结果就是大量岗位在立项或中途阶段就被直接砍掉,很多人甚至没等到产品上线就已经离场。

第四是并购整合后的去重。过去几年行业并购金额以千亿美元计,巨头吃下大量工作室之后,必然要对重叠的岗位和职能做整合。微软在完成对动视暴雪那笔近700亿美元的收购后,就对游戏部门做了多轮岗位优化[6]。并购账面上买来的是营收和IP,整合时被优化掉的,是重复的人。

第五是AI带来的提效预期。生成式AI在美术、文案、测试等环节的渗透,让不少公司相信同样的产出可以用更少的人力完成。无论这种预期最终能否完全兑现,它都已经在当下直接影响了招聘和留用决策:一部分原本计划扩充的岗位被冻结,一部分重复性工作被工具替代。AI还没有真正取代多少人,但它对”一个项目到底需要多少人”的预期,已经在悄悄改写公司的成本表。

判断:这五个原因叠加在一起,指向同一个结论——裁员不是因为行业不赚钱,而是因为行业要赚得”更有效率”。资本市场不再为单纯的规模增长买单,转而要求利润率和投入产出比,而提升利润率最直接的手段,就是压缩人力成本。这是一场由资本逻辑主导的效率革命。

四、谁在裁:大厂的成本重整

把镜头对准头部公司,这场收缩的轮廓会更清晰。

微软是动作最大的一家。在以约687亿美元完成对动视暴雪的收购后,它在2024年初就裁撤了游戏部门约1900个岗位;进入2025年,微软又启动了一轮波及全公司约9000人的裁员,其中游戏业务再次受到明显波及,多个项目和工作室受到影响[6]。买下全球最大的游戏内容库之后,紧跟着的是对成本的反复梳理。

微软园区。微软完成约687亿美元收购动视暴雪后多轮裁员。来源 Wikimedia Commons / logopop(CC BY-SA 3.0)。

Embracer的故事更具警示意义。这家瑞典公司在2020到2022年间,靠并购疯狂扩张,累计花在收购上的资金以数十亿美元计,一度握有上百家工作室。然而当一笔约20亿美元的战略合作在2023年告吹后,它的资金链骤然紧张,被迫启动大规模重组:累计裁员约4500人,取消了90多个在研项目,关闭或出售了多家工作室,最终在2024到2025年把整个集团拆分成多家独立公司[6]。用并购堆起来的帝国,最后靠裁员和拆分来收场。

放眼整个2024年,名单长得惊人。索尼在2024年初裁掉约900人,并关闭了运营多年的伦敦工作室;引擎厂商Unity一次性裁撤约1800人,相当于全员的四分之一;Riot Games裁掉约530人,Epic Games在更早的2023年也裁过约870人[6]。从平台、引擎到研发、发行,这条产业链上几乎没有哪个环节能独善其身。把这些公司的数字加起来,就不难理解为什么短短三年多,行业累计裁员会突破4.5万人[1]

育碧蒙特利尔工作室。来源 Wikimedia Commons / Shuichi Aizawa(CC BY 2.0)。

Take-Two的调整同样典型。这家《GTA》系列的母公司在2024年宣布了一轮约5%的全球裁员,并关闭了包括Roll7、Intercept Games在内的多家工作室,以削减成本、为投入巨大的《GTA6》腾挪资源[6]。即便手握全球最受期待的产品,它也在上线前选择了收紧人力,把钱集中押向最确定的那张王牌。

其他巨头也没有例外。索尼在旗下Firewalk工作室的Concord上线失利后,关闭了这家工作室;育碧、华纳等公司也陆续关停项目、裁撤团队[5][6]。而EA在《战地6》创下系列销售新高之后依然裁员的操作,更是把”业绩好也要裁”的行业新常态摆在了台面上[5]

美国艺电(EA)红木城总部。EA 在《战地6》创系列销售新高后仍启动裁员。来源 Wikimedia Commons / King of Hearts(CC BY-SA 3.0)。

判断:这些个案的共同点在于,裁员的决策越来越多地由财务和资本市场的预期驱动,而非单纯由产品表现决定。大厂们在用裁员向投资者证明自己的成本纪律,哪怕手里握着创纪录的销量。对整个行业而言,岗位的稳定性,正越来越多地取决于公司的利润率目标,而不是作品本身的好坏。

五、这对行业意味着什么

把规模、收入和原因连起来看,这场割裂的增长,给行业留下了几个清晰的信号。

首先,这一轮调整大概率是结构性的,而非短期的周期波动。它并非源于某一年的市场遇冷,而是成本结构、资本环境和商业模式的同时转向。这也意味着即便市场继续增长,行业也未必会回到过去那种大举招聘、广撒网囤项目的状态。降本增效,可能会是未来相当长一段时间里的主旋律。

其次,资源正在向头部和确定性集中。当资本不再为规模买单,钱会更倾向于流向已经验证过的IP、成熟的长线产品和投入产出比更高的团队。这对中小工作室和新IP是更严酷的环境,但对有能力做出爆款、控制好成本的团队,反而是机会——同样的市场份额,竞争者更少了。

还有一个容易被忽略的影响,是人才的外溢与重组。大规模裁员把大量经验丰富的开发者推向市场,其中不少人选择自立门户,成立独立工作室。过去两三年,全球新成立的中小游戏团队明显增多,它们往往规模更小、成本更低、决策更快。寒冬冻住的是大厂的扩张,却也催生了一批轻装上阵的新玩家,行业的人才版图正在被重新打散、再重新拼合。

最后,对正在出海的中国厂商,这场欧美行业的剧烈调整提供了一个冷静的参照。当海外巨头忙于收缩和整合,人才和工作室的并购、合作窗口反而打开;同时,”用更低成本做出不输对方的内容”这件事,也比任何时候都更具竞争力。行业的寒意里,藏着重新洗牌的机会。

对投资者来说,这场效率革命也在重塑估值逻辑。资本市场过去给游戏公司的高估值,建立在用户与营收的持续高增长之上;当增长放缓,市场转而更看重利润率、自由现金流和单位人效。裁员之所以常常伴随股价上涨,正是因为它向投资者传递了一个明确信号:公司愿意为利润牺牲规模。这套逻辑短期对财报有利,但长期是否会伤及内容创新的根基,仍是一个没有答案的问题。

判断:游戏业这场”收入创新高、却大规模裁员”的割裂,本质是一个成熟行业从”追求增长”转向”追求效率”的拐点。3210亿美元的市场规模说明需求还在,4.5万人的裁员说明旧的成本模式已经走不通。对所有靠这个行业吃饭的公司和个人,这都是一个必须正视的信号:决定你能不能留在牌桌上的,不再只是把蛋糕做大,更是能不能用更少的资源、把同样的事情做得更好、更稳、更省。这场割裂还会持续多久没人说得准,但可以确定的是,回不去那个靠规模扩张就能换来安全感的旧时代了。

参考来源

[1] 2022–2026 video game industry layoffs(Wikipedia)/ Game Industry Layoffs 众包统计, “2022约8,500、2023约10,500、2024约14,600人;2022年初至2025年年中累计约45,000人”, 2025

[2] GDC State of the Game Industry 2025 / PC Gamer, “约三分之一美国游戏从业者过去两年经历裁员”, 2025

[3] Newzoo, “2023全球游戏核心市场约1840亿美元(同比+0.6%);2025核心市场约1970亿美元”, 2023–2025

[4] PwC Global Entertainment & Media Outlook, “2025游戏行业(含硬件与服务)规模约3210亿美元”, 2025

[5] Variety / Game Developer, “EA《战地6》创系列销售新高后裁员;索尼关闭Firewalk;育碧等关停项目”, 2024–2025

[6] 媒体综合报道, “微软完成约687亿美元收购动视暴雪后,2024年初裁约1,900游戏岗、2025年裁约9,000人波及游戏;Embracer重组累计裁约4,500人、取消90余款项目、关闭多家工作室并拆分”, 2024–2025

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