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游戏营销变了:抖音拆出了9类“最值得投”的玩家
游戏营销变了:抖音拆出了9类“最值得投”的玩家
因为游戏行业已经进入一个更现实的阶段:不是所有用户都值得触达,也不是所有曝光都能转化。真正决定效果的,不只是“投了多少流量”,而是你有没有找到那群最容易被打动的人。
最近,伽马数据联合巨量引擎游戏行业发布了《游热爱,才痛快・抖音九大游戏行业特色人群白皮书》。
这份报告最核心的价值,不是告诉你“抖音用户多”,而是把游戏用户重新拆成了9类更具体的人群资产。
竞技制霸发烧友,约占12.6%,喜欢强对抗、快反馈、多人竞技、硬核操作。
经典RPG大玩家,约占13.3%,偏好世界观探索、体系化养成、长线剧情和社群协作。
泛二游玩法同好圈,约占7.9%,更吃剧情、角色塑造和沉浸体验。
策略智斗博弈家,约占12%,关注战局推演、资源博弈和策略胜利。
疗愈系热恋女主角,约占13.8%,以女性用户为主,偏好恋爱幻想、审美创造、轻松经营和情绪陪伴。
轻量小游戏体验派,约占12.7%,追求轻松、不费脑、即时反馈。
复古怀旧老炮,约占5.6%,偏好经典IP和复古玩法。
传统休闲游戏爱好者,约占9.3%,更看重娱乐体验,而不是输赢。
多面手高潜候补人,约占12.8%,兴趣广泛,不绑定单一玩法,且几乎全由男性组成。
这件事的关键在于:它不是传统意义上的年龄、性别、地域标签,而是基于内容兴趣、玩法偏好、触点行为重新切出来的人群。
换句话说,过去你可能只知道“这是一批18到35岁的男性用户”。
现在你能进一步知道:他们到底是喜欢竞技爽感,还是喜欢策略推演?是吃剧情角色,还是吃轻松反馈?是会被达人内容带动,还是会被短剧、AI衍生内容、IP联动触发?
为什么现在必须重视特色人群?
报告提到,2025年流水增量TOP100的移动游戏中,65.3%的流水来自上线超过1年的成熟产品。也就是说,很多游戏并不是上线即巅峰,而是在后续运营和内容营销中继续“逆生长”。
这说明一个趋势:游戏常青,越来越依赖持续内容经营。
过去,产品上线打一波,买量冲一波,榜单露一波,可能就够了。
成熟游戏要增长,需要不断制造内容触点:达人合作、热点事件、IP联动、官方短视频、直播、UGC玩法、短剧化传播、AI衍生内容。
这背后其实是同一件事:把游戏从一个“下载产品”,变成一个持续被看见、被讨论、被再触达的内容资产。
报告显示,2025年有过下载新游或回流的用户中,超六成明确表示受到平台因素影响;手游付费增加的用户中,近三成表示受到了游戏外平台影响。
这意味着,抖音、小红书、B站这类内容平台,已经不只是宣发阵地,而是在影响游戏下载、回流和付费。
问题来了:既然内容营销重要,那投给谁?
同样一条素材,投给泛人群,可能大部分人无感;但投给对应兴趣人群,才更容易形成点击、停留、互动、下载和付费。
竞技游戏,不该只找“男性玩家”,而要找竞技制霸发烧友。
仙侠MMO,不该只找“RPG用户”,而要拆出经典RPG大玩家、复古怀旧老炮、策略智斗博弈家里的重合人群。
女性向游戏,也不能只看“女性用户”,而要区分疗愈恋爱、换装审美、偶像情感、轻松经营等不同触发点。
小游戏更明显。轻量小游戏体验派要的不是复杂包装,而是“马上懂、马上玩、马上爽”。
未来真正高效的游戏营销,不是把预算砸给全网,而是先判断:我的产品到底能打动哪类人?他们喜欢什么内容?在哪个场景会被触发?用什么达人、什么短剧、什么话题、什么直播形式承接?
所以,这份白皮书最值得游戏公司重视的地方,不是多了9个人群名称,而是提供了一套新的投放思路: