不玩游戏的游戏营销人|第4期 NIKKE三年铺的路
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拆完NIKKE 3.5周年,很多人可能会想:涩谷大屏、Tower Records黑胶、巨蛋城游乐园——照抄不就完了?
但抄不了。
不是因为预算不够,是因为这些活动不是营销的起点,而是三年基建的终点。腾讯Level Infinite从2021年品牌成立开始就在铺路——渠道基建、创作者体系、AI发行工具、跨区域运营能力——周年庆只是所有基础设施到位后的一次集中释放。
今天拆的不是”NIKKE做了什么活动”,而是:腾讯为什么三年前就开始做那些看起来不紧急的事。
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一、分工制:不是”我来帮你卖”,是”你做你的,渠道我来”
NIKKE的研发是韩国Shift Up,发行是腾讯Level Infinite。这种分工不是简单的”研发管产品、发行管推广”——腾讯给的是一整套中台能力:
AiX平台:自研AI投放工具,2020年就上线了。能在Google/Meta之间自动做精细化人群定向,还能预测LTV——没这个,日本48%预算密度怎么敢投?
GPT-Translator:500毫秒内从数百万条数据找到最相关翻译内容,90%准确度。已应用于16款游戏的本地化,覆盖10+语言。日本市场的文化适配不是靠”找了个日本翻译”搞定的。
跨区域谈判力:Level Infinite代表旗下20家工作室跟索尼、微软谈判——单一工作室体量太小,聚在一起才有议价权。Tower Records、ZOZOTOWN这种日本本土品牌联名,背后是Level Infinite的渠道关系。
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二、生态位打法:48%收入来自日本,所以48%预算投日本
这不是废话。很多产品的预算分配是”全球平均撒胡椒面”,或者”日本效果不好就砍预算”——但NIKKE的逻辑是反过来的:日本是最赚钱的市场,所以给最多的资源做最深的本地化。
结果就是:纽约只有时代广场一块大屏,首尔只有南山塔投影,但日本?涩谷+秋叶原+表参道+Tower Records+巨蛋城+ZOZOTOWN——六种不同形态的触点,覆盖泛人群、核心盘、音乐消费者、亲子家庭、时尚年轻人。
这不是”有钱就多投”,是每个触点买的是不同的东西:
📍 涩谷=出圈曝光(全日本最繁忙路口)
📍 秋叶原=核心盘确认(”我们的游戏站在这里了”)
📍 Tower Records=文化正统性认证(虚拟偶像被承认为”真实音乐IP”)
📍 巨蛋城=IP空间化(坐摩天轮听阿妮斯的声音)
📍 ZOZOTOWN=生活方式渗透(从玩家扩展到推し活消费者)
没有生态位思维的产品,投涩谷大屏只会得到”一块广告牌”。有生态位思维的产品,投涩谷大屏得到的是”一块广告牌+核心盘确认+社媒二次传播+文化认证信号”——同一块广告牌,四种效果。
💡 预算密度不是花多少钱的问题,是在一个市场里做了多少种不同的事。
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三、PUGC基础设施化:Creator Hub不是活动,是供水系统
NIKKE的Creator Hub很多人知道——5赛道、分阶梯奖金、素材供给、禁止AI——但大多数人把它理解为一个”创作者激励活动”。

错了。Creator Hub是基础设施,不是活动。区别在于:
❌ 活动有开始和结束,预算用完就没了
✅ 基础设施是持续运行的供水系统——创作者随时来取素材、投稿、拿奖励,品牌随时获得内容供给
Level Infinite在腾讯Q1财报里被单独提到”营销服务破新高”,背后就是这套基础设施在运转——AiX做投放自动化、GPT-Translator做本地化自动化、Creator Hub做内容供给自动化。三个自动化叠在一起,边际成本持续下降。
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四、没有基建的小公司,怎么搭创作者生态?
腾讯有渠道中台,米哈游有用户量——大部分公司两样都没有。你有什么?只有产品和人。 所有动作都要围绕这两个东西展开。
第一步:不是”激励创作者”,是”让创作者敢动”
创作者最大的恐惧不是”没钱赚”,是“做了被追责”。怕版权追责不敢用素材,怕投入时间没回报不敢下功夫,怕作品被无视不敢认真做。
解法:出一份同人创作指引,写清三件事:
1️⃣ 什么可以用——立绘、BGM、截图,明确授权范围
2️⃣ 可以用到什么程度——同人商品200份以内不追究?二创视频可以接广告?
3️⃣ 哪些绝对不行——色情、政治、直接用游戏内付费资源
成本:一份文档。效果:消除创作者的恐惧。米哈游2021年只做了一件事——”海外同人商品200份以内免许可”——Kickstarter上原神同人项目直接爆发。政策的杠杆率远高于激励金。
第二步:给素材,而不是给钱
没有预算做Creator Hub,但可以做一个素材包——官方高清立绘、角色PSD、短视频模板、常用BGM片段,打包公开链接。创作者最大的痛点不是”没钱赚”,是”没东西可用”。有了素材包,画师从”找素材2小时+画画1小时”变成”画画1小时”——效率直接翻倍。素材包是零边际成本的供给,做一次所有人都能用。
第三步:建SNS闭环,用游戏内道具做货币
付不起激励金,但游戏内道具是零边际成本的货币。设计创作活动:在X上发帖+指定hashtag+附游戏内ID→评选用”转发/点赞数”或”随机抽奖”降低参与焦虑→奖励用限定称号/皮肤/抽卡券。创作者在公域发内容→你转发→公域二次传播→新用户通过tag发现游戏——这就是小公司的”涩谷大屏”。
第四步:找10个种子创作者,一对一养
不要搞大锅饭激励。怎么找种子?去X/pixiv搜你的游戏名找已在自发创作的用户;去竞品同人tag下找活跃创作者私信邀请;去VTuber圈找中小体量(5000-3万粉)的——大体量请不起,小体量ROI反而高。怎么养?私联不公开招募、给独家素材/提前体验权、帮ta扩散、建小群让种子创作者互相交流。
第五步:等量起来再建工具
米哈游做了4年”松政策+给素材+激励金”,到2025年才上线千星奇域UGC编辑器。工具是最后一步,不是第一步——用户量不够时建工具=没人用=白烧钱。正确顺序:先有人创作→观察他们怎么创作→发现痛点→再建工具解决痛点。
小公司搭创作者生态时间线
📅 0-3月 松土:出同人指引+素材包 → 第一批自发二创出现
📅 3-6月 播种:找10个种子+建SNS闭环 → 每周稳定5-10条二创
📅 6-12月 浇水:版本节点做活动+持续扶持 → 创作者开始自发产出
📅 12月+ 盖房:根据痛点建工具 → 生态进入自运转
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步骤对了但飞轮不转?可能是缺少社交资本
很多公司照着上面的步骤做了:出了同人指引、给了素材包、找了种子创作者、建了SNS闭环——但生态就是没爆。名单永远是那几个人,创作量上不去,质量也一般。问题不在步骤,在飞轮缺了燃料。
创作者的逻辑不是”你允许我创作所以我创作”,而是:
我画了这个角色 → 发到X上 → 有人点赞有人转 → 我涨粉了 → 我继续画
发出去没人理,就算给1万块激励金,画完这一单也不会再来——因为创作本身没有正反馈。
社交资本=创作者从创作中获得的非金钱回报(粉丝增长、社区地位、创作成就感)。这是飞轮的燃料。
NIKKE的生态能爆,不是因为Creator Hub,是因为画NIKKE能涨粉。Anis积累了3.5年情感资产,画Anis=蹭上全球热搜话题=你的画会被看到。
做了同样的事但没爆,因为IP还没有文化势能——创作者画你的角色→发X→没人认识→没互动→不画了。这不是步骤有问题,是势能还没攒够。
那如何攒势能呢?
① 创作者发内容后,帮ta被看见
✅ 官方号转发?带评论?
✅ 在官方社区置顶推荐?
✅ 在其他创作者面前展示”画我们游戏的XX涨了500粉”?
❌ 只发激励金,发完就没了?
创作者最需要的不是钱,是被看见。每次种子创作者发内容,24小时内转发+评论+社区推荐——这不是运营成本,是给飞轮的第一推力。
② 角色有没有”情绪钩子”?
创作者不会画”一个好看的角色”——满大街都是好看的角色。他们会画有故事的角色。Anis能火不是因为立绘好看,是因为”她陪我3年半,现在她回舞台了”——这是情绪。素材包里最被用的是角色表情差分——创作者拿来做”生气Anis””害羞Anis”,表情本身就有叙事。
自查:角色有没有一个让创作者”忍不住想画”的情绪点?如果只是好看但没故事,再多的素材包也没用。
③ 创作者之间能互相看见吗?
10个种子创作者各自在做,互相看不见→每个人都觉得自己是”唯一在做的人”→孤独→放弃。
可以考虑建创作者之间的可见性。 每周在群内发”本周创作精选”;做创作者联动——画师A画线稿,画师B上色,一起发;在官方渠道定期做创作者介绍——不展示作品,展示人。
创作者生态的本质是社区。
最后,生态的建立需要时间
米哈游从”松政策”到”生态爆发”用了3年,当然不一定每一个游戏都能撑到那个时候。但如果确定要建立生态,那先保证飞轮的每一个环节都通了——素材够方便→内容质量够高→发出去有人看→创作者有正反馈→继续创作。哪个环节断了,时间再长也没用。
