放置修仙市场的新爆款!首月收入过亿,塔防+肉鸽+合成灵犀互娱这个放置修仙有什么不一样?

若要提及放置修仙品类游戏,大多数人想到的是连续5年稳居品类头部的《一念逍遥》。然而在近期,出现了新的产品入局争夺。5月中旬,灵犀互娱正式上架公测放置修仙手游《宗师之上》。
据点点数据显示,《宗师之上》自5月19日上架iOS以来,单日最高下载量峰值突破12万,单iOS端首波下载量便达8万;目前iOS端累计流水约1500万美元,叠加安卓全渠道后,游戏首月整体流水预计突破2亿人民币,成为今年放置修仙赛道表现最亮眼的新品。

买量层面,根据Dataeye监测数据,《宗师之上》上线初期保持日均万条素材的超高投放规模,从5月公测上线后持续维持高位放量;6月起项目主动收缩投放体量,素材数量与投放计划规模近乎腰斩,但整体投放节奏稳定、精准控量,实现高效长线投放。

在投放内容上,上线首周,《宗师之上》在上线7日的主打投放素材,投放核心依托《浪浪山小妖怪》正版联动打造差异化内容。前期虽然同样围绕短时间挂机高掉落率,但近乎所有素材表现高精美度、叙事性以及与《浪浪山小妖怪》的联动关联,人物动漫化。而产品在上线初期就采用了IP联动的方式实属少见,足可见团队对产品数据信心。
在6月17日选择近三日的新增投放计划上,更多突出“0氪战力猛涨”的通用放置修仙投放计划;而在近7日的新增投放素材及计划上,可以看到有大量的AI生成投放素材,内容透过“爆率高、掉落多”的方式,常规吸引放置修仙类用户,以及“下载榜持续霸榜中”的口碑式营销。


《宗师之上》是一款放置修仙类游戏,然而初始的切入题材采用的是武侠。玩家在到达一定的武学段位之后才飞升至天界进入修仙期,题材设定上与国内放置修仙“老大哥”《一念逍遥》相同。在初期体感上,《宗师之上》会感受到《一念逍遥》的熟悉度,但又存在较多的差异化体验。
《宗师之上》实机视频
基于同类竞品之下,脱离“新瓶的旧酒”标签
对于放置修仙类RPG游戏,其游戏产品的特征往往会存在海量付费点、数值膨胀感高、优秀产品长线能力较强的特点,其中最为代表性的游戏则是《一念逍遥》与《寻道大千》。我们将基于商业化的角度,去看待《宗师之上》的整体设计。
二合+割草塔防,如何撑起前期回收爆发力?
首先《宗师之上》首先切入的游戏感官,并非大世界,而是练功玩法。从世界定调设计来看,练功则是“成长”,大世界则是“冒险与搜集”,此为《宗师之上》背景设计与大多数修仙类游戏的首个区别。玩家需要在练功玩法获取武学之后,才能进入大世界进行探索,玩家后续也依赖于练功板块获取更高级别的武学实现提升。练功玩法采用推关挂机+二合合成的核心机制:玩家通过挂机、推关获取低品级武学,依托同品级二合合成进阶高阶武学;合成存在失败概率,失败后不会清空进度,而是转化为当前段位养成经验,武学升级同样依靠合成积累经验、概率突破。
练功玩法是《宗师之上》的初始吸引玩家的趣味点。在定位上,练功玩法更多接近于我们去年曾经谈及过的海外放置RPG类游戏《BingBingKnights》的核心玩法,透过推图战斗与二合进行结合,然而《BingBingKnights》虽然表现出一定的玩法趣味度,但无法让战斗与合成实现平衡。
相关阅读:开箱子+二合的玩法融合,放置RPG新品《BingBingKnights》玩法分析
关于练功玩法,虽然看似简单的“战斗+合成”,但实际上在游戏内,我们认为主要为以下几个角度看待:
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战斗侧,既可看成近第一人称视角的《史莱姆大作战》战斗交互,也可以视作迷你版的割草塔防类型战斗。怪物与角色的距离、怪物打人速率,决定玩家挑战是否成功。但相应的,呈现反馈偏向RPG式割草塔防为主。
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交互侧,练功玩法解决了《BingBingKnight》类游戏的问题,即“保证玩家拥有充足时间验证战斗数值反馈”,添加了一个“批量合成 ”功能,以及成功合成玩家心中期待的对应武学,中奖心流感官到位。
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养成侧,用《一念逍遥》进行交叉理解的话,练功玩法的武学最大程度承载、简化原本的天赋系统,而武学经验则是天赋系统的“天赋点”,武学组合视为构筑。《宗师之上》通过武学养成度、构筑两个维度,形成最基础的“伤害差”。
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获取侧,武学品质越高,养成周期越久,反哺武学养成度伴随的差距呈现,突出初期的养成策略。
所以,基于这四个点,《宗师之上》在游戏早期形成非常高的流水回收,初期核心付费点之一就是武学板块,甚至包括体验过《一念逍遥》等游戏的用户会有一部分在该板块付费,该部分将在养成板块进行诠释。战斗上,《宗师之上》关卡设计上,精英怪虽然有20个,怪物贴近速度、生成速度其实是与当下的割草塔防机制接近。关于割草塔防,既有以《永远的蔚蓝星球》《妖怪金手指》为代表的“RPG偏量养成形成通关”,也有以《向僵尸开炮》《一步两步》为代表的“以 团队协作性质通关”的商业游戏。《宗师之上》在该板块的亮点在于整个“二合——割草塔防——构筑策略”形成有效的正向闭环效应。
轻量化设计下的装备流通与社交伏笔
《宗师之上》的大世界地图,采用自小游戏《勇者联盟》类型的方式最大程度轻量化设计。地图上,共分为挂机点、支线、商店、下一个地图传送点、副本、宝箱等元素,玩家点击大地图点位即可传送到对应位置。

大世界及任务系统贯穿三个主流玩法的基础系统
《宗师之上》的地图板块有以下特征:
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大世界的任务进行剧情设计
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“武学”感官呈现:玩家从A点到B点采用轻功移动、打怪时武学的视觉效果反馈,大大提高用户的印象能力
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地图场景互动多元:对话、购买任务道具提交、限时消灭、采集等,大世界功用“去单一战斗化”

地图任务及免费获取的地图任务进度奖励,刺激玩家发起沟通
在《宗师之上》放置挂机刷装备的同时,与拍卖行挂钩,且实现匹配服之间流通,其原本作用在于:游戏内经济,从上层付费玩家,实现分散流通至中低层玩家。然而,前期人界阶段玩家装备迭代速度快、替换周期短,拍卖行流通价值有限;但随着玩家境界提升,装备稀有词条、流派专属属性逐步解锁,不同武学流派形成专属伤害补足机制。例如剑阁系武学主打攻速减CD,搭配对应稀有词条可进一步压缩技能冷却。相对不同的是,本质上,《宗师之上》的稀有装备词条属于“流派构筑的效率放大器”。大幅提升高频伤害上限,让装备搭配成为流派构筑的核心关键,拍卖行的长线价值逐步凸显。

装备武学机制类词条对技能派系具有举足轻重的作用

爬塔设计——以帮会为单位的利益绑定,头部玩家的价值放大器
《宗师之上》的爬塔,主要掉落装备精炼等级的材料。同时,玩家每爬塔超过5层、10层,会增加大世界装备掉落概率。设计上,《宗师之上》将爬塔层数与大世界地图挂钩,对比《一念逍遥》爬塔的无限堆积层数相比,提高玩家的完成成就感。难度设计上,《宗师之上》的爬塔难度体感较高,玩家无法透过《一念逍遥》时期的边走边打形式通关,数值挂钩感官强烈。

爬塔透过掉落所有玩家装备养成材料形式,为玩家形成战力增幅。其中爬塔掉落的材料上,为装备的二三级数值架构相关养成系统,对玩家提供加成。《宗师之上》在玩家在段位升级、装备获取的过程中,虽然同样获得二三级数值如会心、招架等属性,但最终大比例的来源,更多源自该板块的长线养成。爬塔难度方面,由头部玩家决定爬塔进度的上限。在《宗师之上》内,设计了“伏魔录”功能, 头部玩家爬塔进度,决定该帮会地图的装备掉落加成率。装备加成率提高了高战所在帮会成员,对稀有词条装备打出概率,装备透过交易所流通至高战,实现以帮会为单位的“高低战力”利益绑定。

养成与社交——从“全量收集”到“策略分层”的渐进式设计
《宗师之上》首个养成,则是武学养成。合成机制上,《宗师之上》对于武学人界阶段为概率合成,天界为三合一100%成功,但经验球依旧为低概率合成。设计上,玩家合成过程,合成出武学与合成出经验球,与关卡及玩家进度实现动态挂钩,即“错位提供”。玩家大境界早期阶段,合成出武学的概率相对较低,反而合成出经验球的概率相对较高;而在该大境界的后期,则与之相反。从设计逻辑来看,“错位提供”对单境界玩家前期形成“持有”需求,对后期玩家形成“成长完整”需求。练功的合成板块,配合低概率合成成功,武学实际有效养成难度指数级提升,驱动玩家每个阶段都需要购买对应武学及武学养成材料。在养成难度指数级递增的背景之下,《宗师之上》对所有付费级别的玩家都保持获取过程,配合不同武学的通关难度,玩家每次对武学合成存在心理期待值。尽管获取设计采用去重设计,但在社交性及游戏通关的双重压力下,头部公会绝大部分玩家不可避免地进行付费。据了解,《宗师之上》采用《一念逍遥》相同的飞升机制设定:人界武学在天界存在系数比例衰减,玩家只能在天界重新养成新的技能。

前者主缺经验球,后者主缺同系武学

玩家初期主要的付费场景,源于武学及武学养成的难度

玩家对于先遣服的内容透露截图,飞升之后,人界武学形成数值衰减
根据玩家公众号提及,红色到金色的连续合成,最高失败次数为6次。我们的测试去看,每个阶段的合成材料最高失败次数从3次到6次逐级递增。合成失败次数递增的离谱,让许多顶部付费玩家心生退意,从而官方宣布定于6月18日进行大幅度下调合成失败概率,以及人界武学的衰减系数。

《宗师之上》官方公众号内容

玩家公众号对于版本更新后对游戏变动的解读
《宗师之上》的养成,其实与《一念逍遥》类修仙题材的放置RPG类游戏相同,本质上玩家成长过程围绕“全量收集”这个概念。设计上,《宗师之上》在武学板块的提升之外,玩家对于数值围绕“固定数值——百分比数值——二级属性数值——流派构筑数值——其他指定场景数值”的五级架构体系。初期养成板块的克制设计,目的是为了让整个数值体系过渡期间,玩家养成过程具有明确的链路及追求。

常见的均衡养成式设计,透过额外的百分比数值,以及三级数值的提供,对玩家心智形成“保值性”,有效驱动持续养成
玩家的不同付费度差距点在于人界核心数值侧,即共鸣、心法、宝物提供的百分比加成。每个大境界之间会提供系数倍数形式增益,实现玩家自身的数值上浮。玩家大境界提升之后,在倍数增益的作用下,自身全方位属性达到了显著的增益,并由爬塔、帮派Boss、PK等场景全方位呈现。

“大境界”作为游戏最核心的数值增幅器的存在下,将玩家的各个养成系统之间的差距,进行不断放大。境界越高,玩家与玩家之间的战力、数值等差距越显著
接着,透过多维度的数值体系架构,达成玩家与玩家之间的养成属性差异,形成“不同玩家呈现不同规模伤害差距”。在细分的养成属性形成选择差异之下,配合武学养成度,形成玩家间“大境界接近,而实际对战效果存在不可逆差异”的区别。最后,在同境界玩家之间,透过稀有数值的触发、心法技能机制作用时机、武学机制触发等多个方面,形成伤害浮动及对战结果浮动。

在这种动态差异之下,玩家每次成长的过程,都会进行反复验证自身的成长反馈,以及养成策略调整。同样,相同付费规模的玩家,基于不同时间节点获取的属性、养成不同,形成动态的胜负结果。
技能排序与“4+2”搭配下的轻策略博弈
设计上,《宗师之上》的每个境界的派系中,只有4个最高境界武学,玩家上阵武学总量为6个,利用卡牌RPG形式的羁绊效果,玩家形成“4+2”搭配的概念。如同前文所述,武学之间的搭配,初期形成“同境界武学之间的触发顺序”。技能设计上,《宗师之上》随着境界而获得对应的技能,伤害倍数也会随之提升。在玩家大数值的攻击成长之下,伤害系数伴随成长进一步放大玩家的成长反馈显著性。

技能资源养成的差异,配合《无名江湖》典型的“技能完整伤害,由后续其他技能作用补充完成”设定,诞生玩家的研究策略。由于对绝大多数玩家来说,武学获取较慢,对资源有限的玩家来说会依赖第二境界、第三境界的武学进行过渡,利用投入资源的顺序性及规模,诞生养成顺序、替换顺序策略。但同时,并非所有技能均“品质越高,伤害/效果越高”。此时,原本的基础“4+2”就会逐渐转换成“5+1”或全单系形式搭配。当养成优先级与技能机制的并存时,诞生“部分低级别技能实际伤害比高级别技能高”的现象,将玩家对养成技能过程的轻策略进一步细化,形成技能排序衔接策略。

技能机制设计,围绕“由后者作用”的概念,形成组合搭配排序的策略
在关卡提供武学与经验球的机制设定下,玩家每个境界都至少处于80%以上时间占比的“成长期”。也就是说,头部付费玩家可以达成“全都有、全都要”,而其他玩家永远处于“欠缺”的状态。这种状态,将玩家养成选择、养成顺序等一系列策略,实现有效放大。
技能排序、技能机制是否触发、玩家特色数值属性如招架、闪避等是否触发,共同构成了每次对战的伤害波动及数值结果差异
社交:从破冰邀请到公会利益共同体的三步走
设计上,由于《宗师之上》练功板块每日次数有限,联运活动绑定邀请码获得练功次数(包含永久每天多一次),作为玩家与玩家之间的首个社交环节核心——破冰。活动本身其实十分简单,但由于练功机制的合成低概率,导致武学升级、开武学较难,从而形成有效的破冰效果。

第二个核心,切入到以公会为单位的成员之间的互惠属性绑定。《宗师之上》在游戏第1天开始,就贯穿社交。社交的初始切入口,主要依然通过游戏内的红包实现,整体付费能力越高的公会,红包越多,提供腰部、尾部玩家可转化的资源规模越高。同时,每个公会可容纳人数有限,从而避免所有玩家仅聚集单一公会现象。在前面提及的游戏策略性之下,玩家不同战力差异之间,通关进度不同。并且,显著的成长期过程,绝大部分玩家形成“缺技能”的现象,透过残缺技能现象形成低战与高战之间的、同战力不同进度之间的养成及搭配咨询。

帮派商店的心法承担主要的数值及额外技能构筑风格的作用
由于心法存在一定的数值保值区间,如练功增减伤害、对玩家的增减伤害等,公会的全员参与度,将直接影响单玩家的养成能力,从而形成同服公会与公会之间的竞争及活跃。与武学相同,心法获取及部分养成资源由公会承担,而剩余大部分养成资源则是由玩家透过仙玉进行转换。玩家前期仙玉的主要来源场景,来自公会的周活动实现。

期间,《宗师之上》设计多个公会为单位的团队活动,由这些活动承担玩家日常养成部分重要板块的资源来源,作为活跃玩家的动员驱动力。其中《宗师之上》及《一念逍遥》的每周六日异界入侵活动,性质上类似于RPG-SLG的周六日跨服对战。在第一世界中,顶级付费玩家与腰部付费玩家由于数值系数差距不大,故而早期偏向赛季制的SLG形式的全民动员,量变制胜。但到达第二世界之后基于系数的增益,以及第二世界产出的资源进一步扩大原本每个玩家的数值的系数差,头部玩家的显著RPG感官。

跨服对于玩家数量的需求,提高了高战与平民玩家的距离;跨服对战及对战的多维奖励,提高玩家的参与度及积极性
商业化付费造就失速
《宗师之上》的商业化付费深度其实较深。初期首充、月卡、季卡作为主要作为破冰付费渠道,而营收的初期在于武学球及武学。另一方面,《宗师之上》针对大R用户设计圣宝,圣宝初期透过直接付费实现,同时圣宝与游戏内容深度形成挂钩依赖,围绕“武学——修为——稀有装备词条——装备养成——核心其他养成板块”的递进式设计。同时,玩家获取至宝仅可循序渐进式获取。

至于针对长线体验、单次付费深度不高的用户,则是以修为作为划分点的战令。内容上,涵盖“游戏内虚拟货币”的仙玉、在玩家视角认为“保值型数值”的神铸材料等。由于各养成系统所需内容海量,日常获取规模较低,配合初期数值架构体系的设计,这些战令都形成有效的付费持续转化。

期间,《宗师之上》采用小游戏常见的“21天三类周活动循环”的形式设计持续商业化。但是,该类周活动是付费深度进一步拉开的地方。在周活动上,主要分为山海灵宝、破木悟法、鉴石大会。这些周活动中,首先完成这些活动所需的道具,90%来源于活动期间的付费礼包。而剩余的10%仅来自每一周帮派商店提供,玩家要完成这些周活动内容,可能需要超过1个月的囤积才可能完成。

其次,则是奖励内容的兑换机制。《宗师之上》将活动除了以二级兑换的方式设计外,还以阶梯式兑换机制进行设计。简单来说,玩家只有透过活动的积分材料才可以换取活动的奖励。而活动奖励的商城,是逐层递进的,玩家在每一层消耗足够的积分之后,才可以到达下一层。这种设计的形式在于:玩家若想兑换头等大奖,在每一层完成积分层次解锁之前,无法知道下一层的内容,利用“骑虎难下”的沉没成本,最后让已经对这些活动付费到中途的玩家只能继续追加。但同样,周活动成为高付费玩家流失的导火索之一。比如“破木悟法”及“天榜集市”活动的登仙派技能,登仙类技能比其他技能伤害增幅更高,且全面提升其他武学最终伤害,成为玩家的主要追逐点。但同时,天界合成机制变成三合一100%成功,玩家要维持天界领先,需要6本登仙技能合成2本天绝系技能,同时玩家投入过千的优势维持仅到达1-2周。

此外,由于天界承担更多的养成系统及游戏流派构筑,许多头部付费玩家飞升由于对大量的新系统研究度不够,先前1个月付费数万的付费优势在天界荡然无存,对头部付费玩家形成“背刺”。与之同时,人界付费的腰部玩家在天界经历大量数值贬值,且人界机制导致玩家无法囤积一定基础资源过度第二世界,对腰部玩家的付费能力严重搓伤,配合练功机制伴随的日常基础养成获取内容更难,最终变成提前透支型产品。

法则系统及神通机制,对大量头部及腰部付费玩家形成了挫伤

新增的飞剑、法则等系统,对玩家实力得到进一步的提升,但整个过程存在巨大的探索研究,导致高付费玩家养成错误,从而将人界的优势受到显著贬值
我们怎么看待《宗师之上》
从商业的角度来说,《宗师之上》玩法侧的核心亮点主要是以练功板块为核心基础诞生的策略性、成长感以及玩家的社交。从商业产品的盈利回收来看,《宗师之上》的回收爆发力极强,练功板块的割草塔防,填充了《一念逍遥》时期的付费成长理由。但相应的代价,则是“付费透支”。无论从人物模型、动作特效来说,《宗师之上》的成本堪称大手笔。这也意味着,在“付费透支”的设计,对于后续产品的持续营收以及长线运营的商业化形成较大的空间挤压。
另一方面,《宗师之上》继承《一念逍遥》的“透过新的世界系统解锁,提升显著实力”的思路。但是,人界与天界之间的数值浮动,以及天界系统的提升权重过高,两者之间缺乏循序渐进的缓冲时间区间,付费玩家并不具有足够的时间与资源进行试错、探索,而原本人界累计付费的优势却在天界变得荡然无存,对高付费玩家群体形成极大的挫伤。与《一念逍遥》相反的是,《宗师之上》在玩家飞升之后,一方面玩家的日常资源获取规模是显著提升的,另一方面练功板块的随境界的提升变得养成周期显著变长。从性质来说,所有衍生的游戏养成系统,其实最终服务于武学系统,而武学系统与玩家等级提升的倒挂,以及其他资源难以透过日常获取实现,最终导致了极大的付费试错成本,从而劝退玩家付费欲望。
从厂商战略维度审视,《宗师之上》的出圈,本质是灵犀互娱从“SLG超级大爆款”向“泛休闲中小爆款”的品类突围试探。长期以来,灵犀互娱深耕重度SLG赛道,凭借《三国志·战略版》等头部产品稳居行业第一梯队,单款长线SLG产品生命周期累计收入规模超500亿级别,依靠高壁垒内容、长线运营体系、重度用户付费生态,形成稳定的百亿级商业基本盘,是业内公认的重度SLG头部厂商。
相较于SLG百亿级的营收体量,《宗师之上》首月破亿的流水规模虽不在同一量级,却具备极强的战略意义。过往灵犀互娱的产品逻辑,主打重研发、重长线、重用户沉淀,依托超高投入撬动超长线、超大体量的商业回报;而《宗师之上》彻底切换打法,瞄准同质化严重、流量充沛的放置修仙赛道,以玩法融合轻量化创新+高强度短期买量的模式快速起量,用更低的研发成本、更短的上线周期、更灵活的投放策略,跑出了休闲品类的标准中小爆款模型。
这也意味着灵犀互娱正在跳出舒适圈,完成厂商能力的双向补全:以老牌SLG大爆款守住基本盘、以放置修仙中小爆款拓宽流量盘。从百亿级长线重度产品,到亿级月度流水休闲新品,看似是产品营收量级的降级,实则是赛道布局的升级。在重度SLG增长见顶、品类竞争白热化的行业背景下,通过轻量化融合玩法切入休闲赛道,既能收割泛用户流量、补齐产品矩阵空白,也能为厂商探索出一条“大爆款守底盘、小爆款拓增量”的全新增长路径,为后续多品类常态化突围奠定基础。

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1.掌握市场趋势,定义智能新营销
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2.当所有人都在往下滑,你用什么留住客户?
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3.游戏出海后时代,谁在替你守住每一笔收入?
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4.数据智能解锁游戏出海增长新机遇
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5.出海“避坑”实战:海外公司落地的合规路径与架构设计

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1、国内版号办理;2、针对中小公司的海外市场支付解决方案;3、PWA封包技术支持;4、绿色GS外包团队资源;5、韩国游戏市场资源全支持(评级、支付、买量、营销等);

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