营销费用降了,业绩反而飞了——长青游戏时代真的来了

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2025年,游戏行业出现了一个反常现象。

上市游戏公司营销费用近5年来首次明显下降,同比下降2.9%。但业绩反而集体起飞。腾讯游戏全年收入2416亿元,同比增长22%。网易游戏及相关增值服务净收入921亿元,同比增长10%。《梦幻西游》等长青IP数据创历史新高。

营销费用降了,业绩反而飞了——长青游戏时代真的来了

与此同时,鸿蒙生态悄悄越过了一个关键节点:搭载HarmonyOS的终端设备突破5000万台,超过2万款游戏完成上架,超过1000家游戏厂商入驻生态。

做了15年游戏的人看到这个组合——营销降了、收入涨了、新平台成熟了——只会得出一个结论:范式正在切换。

买量驱动模式的终结

2010年代的移动游戏增长逻辑很简单:买量、获客、快速变现、在用户流失之前回本。每个季度优化CPI,跑Lookalike,买尽可能多的量。

这套公式有效——直到它不再有效。

广告成本一路攀升。iOS隐私新政(ATT)和欧洲GDPR把归因信号打碎。T1市场的CPI让大多数中型团队望而却步。用户变得更挑剔,不再为了凑热闹去下载一款游戏。

率先适应的团队停止优化Day 1安装量,转而优化180天LTV。他们投资社区建设、投资Live Ops、投资季节性内容。他们做的是人们真正愿意留下来玩的游戏。

这就是长青游戏模型。2025年的财报数字证明,它有效。

鸿蒙不是"又一个平台"

我想直说:鸿蒙现在的体量,已经过了可以观望的阶段。

2万+游戏上架,5000万+设备激活,1300万月活游戏用户(基于2025年底数据)。头部厂商——腾讯、米哈游、网易——已经原生适配。

国际团队最容易忽视的一点:鸿蒙用户画像与iOS/Android有明显差异——年龄偏大、收入偏高、设备忠诚度高,是此前移动游戏触达较难的群体。这个细分用户的RPD潜力,和你现在建模用的基准数字不在一个维度。

对于已经在中国市场有布局、或者计划重回中国市场的团队来说,现在不跟进鸿蒙,就是2009年忽视App Store的那个决策。平台已经过了临界点。

《街机恐龙》案例:长青游戏的实战长相

《街机恐龙:跨界天命人》是最干净的长青执行案例之一。

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这款游戏没有单纯做节日活动。它做了一套跨媒体联动:一部短剧,全平台播放量9300万,登上芒果台微剧周榜第6名、猫眼奇幻剧周榜第9名。

短剧不只带了曝光。它重新激活了流失玩家,也把IP带到了从未下载过游戏的新用户面前。下载量跟着内容热度走——而不是靠买量硬推。

这是一个可以复制的模板:内容制造文化存在感,文化存在感降低对付费买量的依赖,买量减少但DAU维稳甚至增长,利润率改善。

《我的花园世界》:另一种安静的公式

《我的花园世界》的路径完全不同——同样值得研究。

没有大规模短剧,没有头部IP联动,就是稳定的Live Ops迭代,社区内容驱动的循环,和精准契合特定用户群的审美——25-45岁女性,想要一个安静的、有成就感的休闲体验。

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2025年春节是这款游戏的历史峰值期。机制很清晰:限时季节内容对核心用户制造了真实的紧迫感,核心用户的口碑拉动了周边用户自然增长。

没有9位数的买量预算。就是一款人们真心想玩、还会主动告诉朋友的游戏。

对正在规划项目的团队,这意味着什么

我过去职业生涯里审阅过200+个项目。过去18个月观察到最明显的变化:2026年跑出来的团队,从第一天就在为第三年设计。

这不代表你需要大制作预算。这代表你的核心循环、留存钩子、社区策略、商业化架构,需要从一开始就设计成可以复利增长的结构——而不是冲首周数据。

这也意味着如果你的目标是中国市场,鸿蒙必须进入你的平台规划。如果你的目标是T1全球市场,你的内容策略必须有付费买量之外的选项。

GGC在Sims、Arcade、Casual Casino品类的咨询工作,核心框架就是这套逻辑:从立项验证到Live Ops架构,聚焦可持续的单位经济模型,而不是发布周指标。

如果你的项目处于早期阶段,想做一次假设验证,欢迎扫码添加小助理,来聊聊吧~

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chengsenw
  • 本文由 chengsenw 发表于 2026年4月10日 19:43:47
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